《合金装备反叛:复仇》在由白金工作室接手后改用白金自家的引擎开发,而白金方面也不得不承认,这个当年让小岛组缴械投降的“斩夺”系统着实也让他们郁闷了好长一段时间:
“接手最初我玩了小岛组制作的官方测试版(当时游戏还叫《Metal Gear Solid:Rising》),并开始考虑怎么在我们自己的引擎上实现这个功能,起初我以为凭借我们的引擎和丰富的动作游戏经验,这不是什么难事,但坦白讲实装这个系统的难度完全超乎我们想象。”
“重制引擎使之兼容这个系统并不麻烦,这只耗费了我们三个月的时间,但实际做进游戏困难就接踵而来:我们发现为了实现‘一切皆可斩’,必需在游戏场景中添加大量可斩物体——而这些物件平白增加了巨大的运算量和内存占用率。为了保证游戏流畅,我们不得已对游戏的流程和逻辑算法进行了复杂的调整,甚至要对雷电的挥刀速度进行微调,而这样一来我们就要重新调整海量可砍物体的模型与碎裂方式,保证其可以在雷电挥砍结束的一瞬间准确断裂——快或慢了都不行。”
联想到小岛组的无力与白金方面的纠结,不得不让人感慨这款游戏的开发历程是多么一波三折。所以说当玩家抱怨某些作品跳票太久或腰斩的时候,作为“生父”的开发者其实比我们更纠结。