恶魔城,一个经久不衰,不断变革的系列。自1986年系列初代诞生以来,从最初FC、GB平台的单线闯关ACT,再到PS时代的城堡内部探索,PS2时代的3D动作冒险形式,始终吸引着大批的忠实玩家;而GBA和NDS上各自的“恶魔城三部曲“更可谓是集万千宠爱于一身,可以说是这两部掌机上不可不玩的游戏。说实话,作为一名动作游戏爱好者,3DS上已经有较长时间没有出现让我心动的游戏了,而自从本作在去年公布后,我便始终关注着这款游戏的发售日期,无他,就因为它名为“恶魔城”。
随着游戏情报不断的释出,本作“2.5D玩法+全3D画面制作+纯动作过关与探索类R·ACT相结合”等等元素也逐渐被玩家所知悉,热衷于掌机平台“城堡探索”的朋友多了一层不安;而试玩视屏的出现,玩家大部分的感觉都是“画面好棒!玩法有些不适应”。伴随着屡次的延期,2013年3月到了,我们也终于可以一睹庐山真面目;本作也是少有的美版早于日版发售的重头游戏,不得不说,这回美版玩家有福了。
偷跑ing,感谢相关店铺和顺丰小哥的辛苦~
N&3DS恶魔城全家福
本作图标
标题画面
画面
和许大部分玩家一样,独脚是从GBA上的月轮开始正式接触恶魔城的,比起单纯的动作过关类游戏,这种RPG要素浓厚的探索形式无疑扩大了游戏的受众群体。其实,从GBA、NDS两大掌机平台的恶魔城看来,恶魔城的画面在同类游戏中还是非常出类拔萃的,《苍月》的雪景,不过给我印象最深的还有一点——昙花一现的3D背景。在《苍月》中的“地图上消失的村庄”、“恶魔城最上方”以及《肖像》的“烟雾之街”中,都可以发现KONAMI精心制作的3D背景,虽然只有寥寥几个场景,但是每次经过,我都会仔细的欣赏下——所谓物以稀为贵嘛(为此还没少挨揍);而《刻印》虽然在弄了N多个场景之后依然给我们带来了一个完整的城堡(缩水),不过我对其的印象始终没有其他两作好,谁让它全程2D制作呢,可乐妹也不知道提高点容量,残念。话说当时我也想过,在NDS的下一代掌机中,类似的恶魔城怎么也该给我来个全3D背景了吧……而今天,这个梦想终于实现了。
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全3D!好感动!
玩过试玩版和看过游戏实际影像的玩家都知道,本作是任氏掌机上首部全3D画面制作的恶魔城系列,角色、背景、敌兵、魔法……而实际看到正式版游戏画面的同时,一个中世纪恶魔城顿时栩栩如生的呈现在你眼前,“整体偏暗的色调+繁杂丰富的景物”使得以往掌机平台(历代记除外)的动画色系瞬间转变为了如今的真实系,加上动作硬朗、出鞭迅速的男主角,久违的“硬派动作恶魔城”给人的感觉又回来了。而整个游戏的气氛,也一改前几作的“游玩”(嘛我都是抱着打怪升级逛城堡这种念头在玩的……),变成了名副其实的探险。就游戏本身来看,本作的画面可以说是目前3DS上2D类玩法中的NO.1,没有之一。
注意背景中的细节刻画
静态画面无法表现出实际游戏精美画面的十分之一
和《战神》类似,2.5D玩法的本作在很多场景中画面都会进行自动的缩放,而这样以来,3DS的屏幕就显得小了一点,小到连主角的身形也较难辨认,有了LL可以缓解不少。另外,还试玩版一样,正式版的帧率同样无法令人非常满意,无论是否开启3D,目测均只有30帧左右,个人颇感遗憾。
自动缩放的场景会显得主角很小,也是唯一的不足之处
说说裸眼3D效果,本作在这方面的表现同样出类拔萃,开启3D后,景深画面瞬间使得画面变成了一幅立体的宏伟巨制,如果说关闭3D后背景给你的层次感是3层、4层,那么开启后层次带来的立体感觉起码可以加深2-3倍!外加本作本身完美的3D背景,你几乎会有去看遍这个恶魔城中每个小小细节的冲动——事实上,它也确实值得你去那样做。
刚刚接触3DS的玩家也不会失望,游戏中存在着大量的出屏3D效果,比如飞扑而来的怪物,BOSS手中的武-器等等,不过建议3D开启至2/3即可,不然容易在昏暗的背景中产生重影。
本作剧情动画则全部有动画渲染完成,比之游戏画面另有一番风味,此时也会伴有大量的角色对白,玩家记得在OPTION中将字体打开哦,要不然可是要准备四六级的听力考试了。
音效
说到音乐,又是值得大书一笔的时刻。IGA的制作、山更留美子的作曲、小岛文美的人设一度是中国玩家众所周知的“2D恶魔城铁三角”,而动听的配乐也是游戏在玩家群体中刘成都甚高的推动力之一,每一作的《恶魔城》,都会留下几首耳熟能详的作品,都会有遭遇粉丝哄抢的OST发售;“Lost painting”、“bloody tears”等等,均是我们耳熟能详、一听再听的经典曲目。有玩家曾说过“打开和关上音量的恶魔城完全是两个游戏”,对此我表示无比赞同。
玩到目前为止本作在这方面的表现要稍弱一点,具体给人的感觉就是显得略微压抑,不像之前几作的BGM那样振奋人心,就这点来说,似乎是更加偏向于某些家用机平台作品了;而气氛营造则是有了一点突破:面对突如其来的敌兵,不时会插入一段较为激烈的间奏,给人一种看电影的感觉,耳机用大音量的话可能还会被吓一跳。
此处的背景音乐恬静中带有哀伤的咏叹调,气氛烘托的很赞
与音乐的一般表现相比,本作的音效无疑就抢眼的多了。主角挥鞭、翻滚、跑步、跳跃等动作的声音均清晰可辨,各种怪物所发出的拟音也让人感觉身如其境;而使用升降机、拉动机关等逼真的声音更是让人再次感受到制作组的用心,期待之后游戏的发展。
老式升降机的逼真音效让人过耳难忘
系统
几个小时玩下来,系统方面给我带来的感觉有以下几点:
1.体贴入微的教学系统:
游戏的序幕关卡就是一个完整的教学关,从基本的行动到各个按键的作用都会由系统和白痴杂兵一一指导我们学会,其中一些本作战斗中经常会运用的格挡、紧急回避等都需要我们熟练掌握;每一个细微的动作,都会有字幕和图示指导新手如何运用,遇敌时还会辅以各种慢镜头,真的可谓是贴心无比——想必也是为了扩大玩家群体,修正以往的“横版关卡恶魔城难度高”这一传统认知。
攀岩处的落脚点都会用高亮标出
2.动作元素的大幅增加:
如果说之前的“月下式”恶魔城的动作与冒险的比例是5:5的话,那本作给我的感觉则是8:2,游戏中存在大量的动作:跳跃、翻滚、攀岩、下滑……整个第一章给我的感觉,一大半的时间均为各种运动的十项全能,几乎可以称之为“贝尔蒙特的跑酷训练”了。R键也似乎成为了动作专用键,种种动作都要玩家去亲历亲为;战斗中也不时需要玩家按键触发相应动作。
各式各样的动作,好累,感觉不会债爱了
3.战斗的“纯动作式”操作:
与动作大幅增加所背道而驰的是:游戏中的遇敌大大减少了,且普通杂兵的战斗难度普遍不高。这一方面由玩家鞭子的长距离造就:横跨大半个屏幕的打击范围使得那些个杂兵几乎没有什么机会出手;而“紧急回避”的引入更是降低了游戏的动作难度,这个源自于《KOF97》的经典系统由于速度快、带无敌效果、出招时可随时中断使出等特点而成为了游戏中最重要的操作之一。
与杂兵战的轻松不同的是,本作的BOSS战回到了8、90年代给人的感觉。即无法用等级、道具、魔法去“轻松”的闯关,而必须通过一遍一遍的战斗,摸透BOSS的行动规律,凭借反应和技巧去硬碰硬的击败他们,与此对应的是————BOSS战的用时被大大延长了,不知道本作在通过后还会不会有BOSS RUSH模式?
第一战,好久不见(每作必见)的僵尸们
作为游戏的第一个BOSS,干了3次才赢是不是很丢脸?
4:依然保留的RPG要素:
当然,游戏也延续了相当一部分“月下式”游戏的特点,“探索不同区域→取得新的能力→去到以前到不了的地方”想必让许大部分玩家无比熟悉,而总等级为18级的升级系统也使得喜欢“刷”的玩家不至于太心灰意冷:毕竟本作的升级可不仅仅意味着能力的提升,更重要的是可以获得新的战斗技能!恩,这可是对越往后越难得战斗大有帮助的。
通过游戏内置的出招表,我们可以跟方便的进行各种招式的演练,而各种组合键的输入方式也再一次加强了本作“动作游戏”的定位,同时大大加强了战斗中的爽快感,不会像之前几作那样“一招鲜,吃遍天”了。
详细的出招表及招式分析,贴心无比
游戏方式与手感
关于本作的手感,不论是玩过试玩版还是等待游戏的玩家都应该可以放心了,一个字:爽! “逼真的音效+凌厉的动作+几乎无延迟的判定”想必可以满足所有动作达人的需要,老牌厂商的制作功力毕竟摆在那里。而关于跳跃,个人感觉滞空似乎略显拖沓,当然这也是仁者见仁智者见智,喜欢的玩家还请轻拍…
这手感,整个一啪啪啪啊!!
伴随着动作比例的上升,副武器也继《白夜》后再次登陆了掌机平台,目前玩下来的感觉,可蓄力,数量少,攻击力高,对BOSS战效果好;若干魔法攻击和副武-器通过十字键来切换的做法也使得游戏的进行过程更加流畅;对于HP和MP最大量魔导器的放置和取得,则延续了之前“月下式”的思路,一点点增加玩家的耐操程度。
耐玩性及游戏性
目前序幕章结束 第一章进行了一半左右,记录进程为11%,目测一周目通关时间需要8-12小时,而之后的隐藏要素则还等待着我们的发掘,从这两章的发展过程以及剧情所营造的氛围来看,其他《恶魔城》系列经典角色的出现也是板上钉钉了。稍后为玩家们带来更为详细的通关评测。
不论是喜欢硬派过关类的玩家,还是喜欢“月下式”平台的玩家;不论你是恶魔城的狂热粉丝,还是精通传统动作游戏的ACT达人,对于这款《恶魔城:命运之镜》,拥有3DS的你不可不玩,我言尽于此,也以往更多的玩家可以加入到吸-血-鬼-猎-人的大部队里。