KONAMI预定于3月14日发售PSP平台游戏《FRONTIER GATE Boost+》。本作为2011年12月KONAMI和tri-Ace联手推出的《边境之门》的加强版。在前作的基础上追加了结局后的剧情以及很多新要素、新的战斗系统。游戏最大的魅力是“可多人游戏的指令性RPG”。
今天请到了来自KONAMI,担任本项目的向峠慎吾、本作的导演小牟田修,以及来自tri-Ace的天野佑三来进行关于本作的一个简短访谈。
游戏特征“战意系统”和“伙伴”
记:今天辛苦三位了。首先关于《FRONTIER GATE Boost+》三位来进行一下简单的说明吧。
小牟田:《FRONTIER GATE》是以未开放大陆“FRONTIER”作为世界舞台,由15名伙伴角色一起进行冒险揭开世界之谜的RPG游戏。而《FRONTIER GATE Boost+》是在该作基础上追加了各种新要素的一部作品。
向峠:简单来说就是《FRONTIER GATE》的升级强化版。
记:作为指令式的RPG游戏,本作的战斗系统十分独特。很像是专注于游戏制作的tri-Ace的风格。
向峠:谢谢。游戏战斗系统的最大特征是在一边控制着敌友双方的战意一边进行战斗的“战意系统”。虽然最初感觉不是很理解这个系统,但是随着游戏的进行会用了之后,战斗会变得更加有趣。
天野:并且该系统会在游戏剧情过程中逐渐的教会给大家,担心游戏系统太过于复杂记不住的玩家可以放心。
记:的确,在游戏平井的任务和BOSS中,很自然的就学会如何活用这一游戏系统,给我留下了很深的印象。
向峠:恩。具体来说应该是在“ウルフリーダー”和“ティランノサウルス”这两个BOSS的地方。通过ウルフリーダー来引起玩家对战意系统的重视,而ティランノサウルス来让玩家活用这一系统。希望这两处能够给玩家传达战意系统的精髓。
记:本作的精华战意系统是怎么诞生的呢?
天野:我想大家对于tri-Ace一直以来对动作战斗的深入研究有所了解吧。但是本作是指令性的战斗游戏,所以要做出“tri-Ace”的风格的话就需要在不打破指令型RPG的框架的前提下研究出有深度的战斗方式,也就是战意系统。我们需要一个除了HP和伤害值之外的,可以左右战况的战斗要素。
记:原来如此。另外作为一款指令型的RPG游戏,最大三人协力游戏也吸引了不少玩家的注意呢。
小牟田:的确,这也是FRONTIER GATE的一大特色。玩家和和玩家的伙伴的队伍组建三组,也就是一个六名角色的团队,这么多人进行战斗好像在玩线上游戏一样。
记:可以让三名玩家同时参加的战斗系统,的确很少见。说到多人游戏,一般大家都会想到2人或是4人联机。
向峠:其实,最初我们是想做成一个人控制6人的团队的。这样就和《幻想水浒传》系列是一样的团队构成了。小牟田原本就是《幻想水浒传》系列的负责人。不过经过种种考虑,如果一名玩家使用两名角色的话,这样不是也可以做出六人的团队么。
小牟田:如果真的是一人控制6人团队的话,3人联机就是18个角色了,太勉强了。(笑)
记:那就好像在玩MMORPG一样了。(笑)那么,三组构成一个团队进行多人游戏这个设定是在游戏的设计阶段就决定的么?
小牟田:在还没有完成战意系统的时候,初期的企划阶段就决定好的。
记:也就是说,玩家和游戏中的伙伴一起进行行动是从最初就决定好的。那么伙伴和玩家的关系是怎么进行决定的呢?
向峠:说到多人游戏的话,肯定玩家希望自己的角色是自己制作的了。但是这样的话剧情方面就会显得比较薄弱。所以,为了故事更好的进行,我们需要去制作一个人物。就这样我们选择了和伙伴一起进行战斗的系统。关于这方面的系统花费了我们不少的时间。
记:这样的形式,的确是考虑周全。
向峠:比如说男性玩家在游戏的时候,自己可以选择带上一名女性角色就像带上女朋友一样,或是像是好伙伴一样带上一名男性角色。不管怎样都是玩家的自由。这么说来,说不定两个男性角色会是好基友呢。(笑)
小牟田:虽然这么说,但是人与人之间的关系并不全都是恋爱关系吧!(笑)
记:(笑)最初,我们觉得伙伴角色只是一名普通的NPC。但是经过一段时间的游戏之后才发现伙伴系统在FRONTIER GATE中占有非常重要的地位呢。
向峠:的确,同伴在其他的游戏中都会被稍微轻视一点。但是在FRONTIER GATE中,伙伴的存在对于故事剧情上也有很大的联系。
记:那么伙伴总共有15名,这么进行设置有什么理由么?
小牟田:在最初决定这一系统的时候就决定制作15名角色了。
天野:因为世界观和游戏的一些基本设定的部分一般都是在开发初期就进行决定的。本作的舞台是被称作FRONTIER的未开放的大陆,吸引了各国的人前来进行开拓。那么负责表现出各国不同的特征,就是这些伙伴角色了。另外,还有FRONTIER的原住民,或是和自己有着相同出身却又不同目标的角色等等。全部容纳进去人数就变得不少了。
记:也就是说通过这些伙伴角色来更好的表现这个世界观。
天野:是的。比如说某个角色“父母是从本国来的居住着,但是自己是在FRONTIER出生长大的”这一设定,来表现出“在FRONTIER长大的孩子都向往着本国”。
玩家的反响是最重要的
记:这么多游戏的特性,玩家游戏的反应如何呢?
小牟田:我们的目标是“可以多人进行的指令型RPG”游戏,关于这点收到的评价还不错。有种旗开得胜的感觉。
向峠:一般的RPG的多人模式都是以单人模式作为重点,再其基础上进行添加和修改来制作的。FRONTIER GATE则从最初开始就以多人游戏进行前提来进行设计,我想这也是我们受欢迎的原因吧。
记:多人游戏和单人游戏时没有什么违和感,果然是经过精心设计的。
向峠:是的。多人游戏时很多细节方面我们都进行了调整。
记:总的来说就是战斗系统受到了不少的好评吧。
小牟田:也有被批评的地方,不过总的来说觉得有趣的玩家还是不少的。另外,15人的伙伴每个人都有着支持的人,很开心。
记:因为有着15个人呢… 。就算挑花眼也不足为奇吧。
向峠:想必当时我们仔细筛选声优也起了不小的作用吧。很多配角因为声优的作用而吸引了不少粉丝。
小牟田:不过,因为为15名角色没人都准备了各自的剧情故事,所以有玩家说每个人的故事显得有点单薄。因为人数太多了,所以单人的容量只能减少了...... 。
向峠:如果团队全部只有5人的话,故事就能有现在的三倍了。到底现在的方法好还是5人的团队好呢… 很难判断啊。
记:在之前的采访中让大家猜想过会有人气的角色,那么实际发售后结果如何呢?
向峠:因为我们也没有做什么角色投票,所以也没有办法让所有角色在人气上一决高下呢。不过我的话会给ディジー(CV:钉宫理惠)投上一票。(笑)
小牟田:我印象中的确ディジー和クロトキ(CV:宫野真守)两人的人气比较高呢。
天野:ニケ(CV:白石凉子)这样说话有点不饶人的角色很难在人气上拿第一呢。啊,还有很容易被欺负的大人气角色是アレッティオ(CV:阿部敦)。
小牟田:的确アレッティオ很受大家的喜爱。
向峠:虽说是有人气,但是也被大家评价“有点麻烦”呢......
天野:这也是我们的目标,没问题!
记:还有这样的增加角色人气方法啊!
天野:说到意想不到的高人气角色的话,还有メルフィ(CV:大原さやか)。因为这个角色年纪比别人都大一点,所以能有这么多玩家喜爱的确很意外。
天野:而且在开发团队中她并不是什么人气角色哦。
向峠:另外,有点阴郁的ダンデス(CV:梁田清之)也有着不少玩家喜欢哦。本来我觉得レンヴァルト(CV:井上和彦)应该更受欢迎的。
小牟田:レンヴァルト成为伙伴的时间很晚啊,可能因为这个原因吧… 。
向峠:明明刚一登场就又强又帅气的… 不过考虑到游戏平衡性,游戏到这个阶段玩家的角色也已经挺强的了。已经是击破最终BOSS之后了也没有办法啊。
天野:就好像JUMP漫画直接跳到最终回一样的感觉。(笑)
一同:笑
小牟田:啊,说到人气角色的话,不得不提到公会主人。
记:官方Twitter的头像也是这个角色。因为说话语气有点特殊,所以逐渐大家都注意到他了。不过公会主人是怎么受欢迎的呢。
天野:声优决定是中田让治的时候开始,这个角色就定型了吧。其实这个角色甚至连名字都没有。(笑)
记:诶?公会主人没有名字么?
天野:我们进行了讨论,进行了各种讨论最终我们觉得“公会主人”其实就是最好的称呼了。
向峠:难得的机会,这次的访谈就将公会主人作为主题吧,来讨论一下下下部作品如何揭穿公会主人的真正面貌。
记:这说不定就是下下次作品的创意了。那么FRONTIER GATE这部作品中有很多装备登场,有没有很受欢迎的装备呢。
向峠:先不说特别受欢迎的装备,“战盾”经常被大家使用呢。
天野:我们放了精力制作的道具被大家广泛使用,我感到很满足。因为战盾是本作象征性的武器嘛。另外,像是回复拳这样的拳套也经常被使用。
小牟田:不过如果就大家的喜好问题来看的话,还是看起来比较帅气的刀和双剑比较受欢迎。
记:因为不管哪部作品都出现,大家比较熟悉。
天野:虽然可以说是标准武器了,但是动作却十分华丽。tri-Ace很擅长制作这类的打击效果。
小牟田:喜欢一击必杀的快感的刀和喜欢快速攻击拥有连击快感的双剑这两类分的很清楚。指令型RPG特有的超华丽的演出效果给人留下了很深的印象。
制作中“做多了”而诞生的Boost+
记:那么前作在发售之后到这次FRONTIER GATE boost+的发售之间有什么经过呢?
小牟田:前作FRONTIER GATE发售之后,制作团队中希望制作续作的呼声很大。
天野:小牟田一直都亲身接触着开发现场,所以现场经常有“如果有续作的话请一定让我做啊”的话题。
记:也就是说,从现场的呼声中诞生的续篇是把。
向峠:我们对于今后游戏以什么方式进行展开烦恼了很久。最终做成了现在这个方式提供给大家。
记:那么为什么本作不是“2”的正统续作,而是“Boost+”的加强版呢?
向峠:刚才也说过了,玩家对于本作反响最好的是游戏中15名伙伴角色。活用自己喜欢的角色继承上一作数据,我们觉得比起续篇应该先制作一个升级版。当然,如果要做真正的续篇的话,什么要素需要继承我们还在探讨中。
记:也就是说续作正在准备中了?
向峠:可以这么说吧。不过关于续作首先要看Boost+发售后玩家的反映了。这次的Boost+可不是简单的加强版哦,如果小看了会吃惊的。
小牟田:是的,加入了不少东西。比最初想象的容量要大不少。
记:加入了不少东西,是指加入了比最初想象的要素还要多的内容么?
向峠:是的。我们最初决定制作Boost+的时候,决定必须加入的就是主线故事的续集,以及更深层次各个伙伴角色的章节以及等级上限和AP关联上限开放等等。不过制作前完全没想到导入新的系统和追加几个动作会这么费力。
天野:嘛,不过还是做出来了。(笑)
记:诶!
向峠:对于男性和女性使用同样的动作的角色我们进行了改良,把女性角色动作全部改变了。
记:全部?!明明不用这么做的,却要这么尽善尽美,真不愧是tri-Ace的风格。
小牟田:因为有些玩家的意见说男女动作一样很多地方总有着违和感。比如女生扎出马步,弓背准备好手杖做出战斗姿态的话就让人感觉很奇怪。负责动作设计的设计师也一直很在意这件事情,借着这次机会就修改了。(笑)
向峠:也就是说将男女的动作完全区分开了,没有这么要求还是做出来了。(笑)
天野:团队的制作氛围十分好,十分团结,大家在制作的时候都说“把前作剩下的工作全都完成吧”。
小牟田:系统方面,等级上限开发和AP增加这两点也对游戏有着不小的改变。在企划阶段我们考虑过只是提升等级的话没有什么实际意义。所以加入了新要素Boost Skill。通过这一新的成长要素,就不仅仅游戏中的属性数字提升,而切增加了游戏的幅度。
向峠:增加了这么多的新元素,我们完全没有想到。
天野:的确。最初看企划案的时候,我还觉得不可能想阻止来着,不过最终结果还是做出来了。
记:不过等级上限提升这一点,是不是可以习得通常技能也会增加呢?
向峠:关于技能的追加,最初我还说过“如果不行的话不做也每关系哦”。
小牟田:这句话反而成为了压力!(笑)
向峠:因为作为这个项目的管理人,最关系的还是希望能够在期限内做完这个项目啊… 我想的还是稳妥一点制作比较好。
记:总觉得和印象中的制作团队不太一样呢。上级没有什么苛刻的指示,反而是下面的工作人员做出了很多新东西,然后上级吃了一惊 。(笑)
天野:我们抱着过去不曾有的热情来进行制作的。完成后大家对于这次的作品也很满足,很有自信的推向了市场。
向峠:这次的FRONTIER GATE也多亏有着这些充满热情的工作人员来进行制作,有着这么好的团队真是意见值得庆幸的事情。
加入新要素后变得越玩越有趣
记:越来越觉得这部作品倾注了制作人员的心血了啊。不知道这么多要素能不能玩完。
向峠:虽然不能说比上作增加了两倍的容量,但是1.5倍还是有的,所以只是把他看做一个加强版的话就有点可惜了哦。从这作开始接触本作的人应该会有很长的游戏时间。
记:顺便问一句如果从Boost开始玩本作的玩家,总游戏时间大概会有多少呢?
小牟田:从测试人员那边拿到的结果是,玩过前作或是没玩过前作的人都算上,平均游戏时间有150小时之多。
记:作为一款RPG真是无法想想的游戏时间。
向峠:前作我花了100小时左右才通关,看来1.5倍的容量还是差不多的。
小牟田:如果前作就花了100小时的话,本作应该花的时间更多哦。测试人员说前作花了70小时左右通关的人,本作也要花150小时。
记:这么说来,本作甚至能有200小时的游戏时间。
小牟田:加上高难度的挑战以及新增加的任务,另外因为AP的增加,战斗时间也会变长一点。
向峠:很多玩家刚接触的时候说“总是重复同样的过程,不知道乐趣在哪儿”,但是随着游戏的进行不知不觉就发现玩了很长时间了。
记:越嚼越有味呢。
天野:游戏中,玩家差不多了解了战意系统的重要性的时候,也就到了各个角色剧情真正开始的地方了。然后从这个阶段开始游戏的节奏会进行的很顺畅,玩家可以一天一小时这样的速度进行。
小牟田:所以新作的体验版可供玩家玩到ティランノサウルス这里哦,这里正是玩家游戏性质正浓的地方。
记:Boost+的体验版有可以从最初进行游戏的模式和直接体验新要素的模式两种,作为体验版来说很少见的形态。
天野:如果只有前半部分的话,这个试玩版对于玩过前作的玩家就毫无意义了。我们希望玩家能够体验一下Boost技能的快感,所以分成了两个模式。
向峠:在日程这么紧张的情况下能够做出来真是一件值得庆幸的事情。
记:做个体验版的时间也这么紧张啊。(笑)
小牟田:因为体验版是和本篇一起进行制作的,本片中加入的各种系统制作时间很紧,体验版中的时间也就很紧了。而且体验版还更早进行配信。
向峠:虽然很辛苦,不过我很高兴能够提供一个让新旧玩家都能够体验到新东西的体验版。
记:本作中,前作的结局之后才出现新系统Boost技能的是吧?我想玩家对于这一点也很好奇,那么从结局之后游戏会有着怎样的变化呢?
小牟田:Boost技能开发后,首先会改变玩家对于角色自定义的设定方式。FRONTIER GATE对于装备的核心思想是“不管玩家装备什么,只要努力的话就能培养出最强的角色”。所以在同一级别入手的装备基本上属性值都差不多。不过对于这一点好像有些玩家不太愿意接受,那么Boost技能就担任了消解这方面不满。
记:同时,也能受到喜欢用专一的武器来进行游戏的玩家的好评。
小牟田:但是,反过来想的话武器的自定义要素就不只有外观了吧。搭载了Boost技能后,武器的特性和系统方面有所关联,每个武器都会有自己的特性了。
向峠:玩家会感到游戏的自定义要素增加了不少。“虽然喜欢这个武器,但是它只能用这个技能!”这样的烦恼就没有了。
小牟田:比如说一直都使用单手剑的玩家为了记住Boost技能,偶尔使用了一次战盾。记住了战盾的Boost的技能后,装备单手剑的时候也可以使用战盾的技能了,不过习惯了战盾的操作继续使用战盾也没问题。这样武器选择的自由度就扩大了。
记:记住的Boost技能就算换了武器也可以使用了的话,角色的成长就好像变得没有尽头了。(笑)
天野:将成长要素和装备进行联动后,玩家的成长也就和一直使用什么样的武器有所关系了。
更加狡猾更加强的怪物
记:玩家方面通过Boost系统对能力有了很大的提升,那么敌人方面有什么样的变化呢?
向峠:敌人也变强了很多。
小牟田:一直以来连击都是玩家方面的的特权,这次敌人也会连击了。
记:诶,难道说所有的敌人都会连续攻击了么?
天野:是的,然后就被干掉了。(笑)
小牟田:Boost+的故事中,有的环节会一起出现两个Boss,我们就考虑要不要让两个Boss一起发动连击。然后就拜托程序员做一下试试看,看到结果之后… 不知道为什么最后所有的敌人都会发动连击了。(笑)
一同:(笑)
小牟田:我记得明明说过“只有这两个Boss会连击”的,结果某天测试员报告上说“这个版本的ROM中,包括杂兵的小怪都会发动连击了!”在 游戏一开始出现的狼,通过联携攻击,把我们打的落花流水的。(笑)这样下去当然是不行的,所以我们进行了一些有趣的调整,最终还是采纳了这个系统。
记:看来程序员不仅要有技术,还要有从基础上进行改变的准确的判断和觉悟呀。
天野:感觉这样战斗的紧张感倍增。如果真的最初就有人被连击打的落花流水的话,应该会有不少人放弃吧。(笑)
小牟田:所以我们在游戏初期对这一系统进行了调整。最终不仅仅是boss限定的特殊行动,所有的敌人都拥有了。
记:果然因为有着前作,这部作品整体就变难了。
向峠:不不,我们只是介绍比较明显的改变,实际游戏起来并没有那么困难。而且对于前作中有些过于困难的上级任务,还进行了再次调整。很多玩家好不容易能够挑战上级任务了,可是在上级入门任务的时候就不得不放弃了,实在是可惜至极。所以对于上级入门任务的一部分进行了难度下调,后面的有的任务难度进行了稍微的提升。
记:原来如此。另外这次登场的“特级任务”,关于这个新要素进行一下说明吧。这类任务究竟是什么样的玩家进行的。
小牟田:Boost技能系统开放后,主线剧情中会出现几个特级任务。但是并不是说特级任务就一定要升到顶级才能做哦。
记:如果要做特级任务的话,您觉得最少要多少级呢?
天野:也是不尽相同的。虽然特级任务都比较难,但是其中还是有着不少差别的。至少,如果不考虑Boost技能的话,也要70~80级吧。最难的任务甚至200级都觉得不简单。
记:光听这个数字就举得很难了。那么练级方面有没有进行什么难度的调整呢?
天野:在通关后升级速度进行了一些小调整,等级提升的更加容易了。并没有从数字上的差距那么让人感觉遥远。
记:敌人和队友都变强了,那么前作单人、多人都可以通关的设定还有么。
向峠:当然有了,单人游戏也可以毫无问题的应战。
小牟田:学习会Boost技能后,上级任务就变得很轻松了。以前的BOSS都可以当做杂鱼了。(笑)
记:有这么强么!
天野:等级上限开放到200,AP上限也大幅度提升,单纯的战斗变得容易了很多。
小牟田:是的,Boost+中也有一个瓶颈一样的地方哦。就是ティランノサウルス,这个家伙还是很强力,刚才说的BOSS的连击就是从这个BOSS开始考虑的。
天野:BOSS有着让人觉得“肯定会输的事件战斗”的强度哦。输了的话会像平时一样回到Home Point。(笑)
记:认为是必败的战斗的话,那一定会有令人绝望的攻击吧… 怎么才能打倒呢… 。
小牟田:善用Boost技能。另外给大家个提示,像之前的BOSS那样“降低其战意然后任意进行攻击”的方法是行不通的。因为每个技能都会对战意有所影响,敌人的战意也是会回复的。如何进行攻击是很重要的一点。
向峠:这有着向鬼畜游戏发展的趋势啊,大家都这么期待被游戏虐么。
小牟田:不不,并不是全部内容哦,只不过有一部分比较刺激的要素。
记:因为游戏越玩越有趣,所以随着深入需要更高难度的玩家也多了。觉得前作中“游戏内容不够”的玩家这次也可以满足了。(笑)
天野:现在的RPG一般都没有这么大的容量了,希望大家能够多玩玩这款游戏。
向峠:而且这次的定价比较低哦,所以如果是从这作开始接触本作的话应该会有着赚到了的感觉。
记:考虑到150小时的游戏时间,的确游戏开发支出应该不小吧。
向峠:不过价格的设定我们还是努力的下调了。
■价格数据 •UMD版3990日元•下载版3500日元 ※购买过前作的玩家可以2100的价格购买。
从前作ED平稳的过渡到追加剧情
记:这么说来,就算玩过前作的玩家应该也要重新开始游戏了吧。那么对于前作中有什么继承要素呢?
小牟田:只有等级回复到1级,装备、金钱都将继承。
天野:因为距离上作发售已经有一段时间了,我们希望玩家能够重新体验一下之前的剧情。
向峠:另外因为导入了很多新系统,角色的属性编辑也需要重新修改。
记:为什么等级不能继承呢?
小牟田:因为本篇的容量还是比较大的,如果等级保留下来再次进行游戏的话就完全没有乐趣了。所以如果只是继承装备的话,以前的辛苦并不完全白费的基础上还可以保持新鲜的气氛来进行游戏。如果游戏中遇到困难了,可以用以前的装备来帮助过关。
向峠:不管怎么说,如果初始等级提升的话会导致很多问题出现,所以我们决定还是从一级开始进行游戏。
记:这么说来,故事在前作中已经告一段落了。在此基础上继续向下挖掘,故事的最终结局很让人在意。
向峠:大概的流程就是“打败了BOSS后以为事情告一段落,结果更强的敌人出现了”这种感觉。也就是所谓的Jump系漫画的王道展开。
记:不是打倒BOSS后轻轻松松的回到了和平世界这样的展开么?
向峠:调查前作打倒最终boss的地方后,知道了前进的道路。然后再次回到开拓村之后...... 大概就是这样的。之后的请大家自己在游戏中发现吧。
小牟田:这次的主线剧情和之前有很大的差别。之前是“目标前往从来没有看见过的大地”这样比较虚幻的故事,而这次的故事在一开始目标就很明确了。
记:前作是为了开拓新地而前进,这次则明确的有要去处理的危机
小牟田:“好不容易开拓的世界怎么能......”这样的感觉,和之前有着根本的不同。
天野:因为在发售后收到玩家“故事有点空洞,没有方向性”的评价,所以这次在故事中我们设置了一个比较明确的重点,并且在故事一开始就向玩家进行了提示。前作通关后,我们想平稳的过度到新的剧情部分,所以并不是直接把旧故事抛到一边,而是在旧故事的延长线上引出新的剧情。
向峠:没有看过什么剧透,并且第一次接触本作的玩家我觉得肯定分不清哪里是新剧情哪里是上作的剧情。
记:原来如此,前作登场的角色或者敌人都作为了新剧情的伏笔?
向峠:您说的真准。(笑)我们尽可能的活用了前作的那些伏笔。
记:这么考虑的话,的确值得把过去的剧情重新进行一遍了。
天野:不过伙伴的故事和上面说的也不一样哦。不像主线剧情那样充满了紧张感。不过,玩家可能会觉得世界明明那么危机了,伙伴们还悠然自得的生活。(笑)
记:是不是比较有人气的ディジー和クロトキ两人的故事会更加出彩呢?
天野:因为大家的喜好都有所不同,所以我们并没有差别对待哦。每个伙伴的设定都是认真琢磨过的,大家的故事在整体剧情中都没有什么违和感。
向峠:怎么可以这样,不是说好的要把ディジー的剧情加长嘛!
小牟田:我们尽量的不去做这样不平等的事哦。(笑)
记:整体来看游戏的氛围还是比较欢乐的吧。
天野:根据角色不同,剧情内容有灰暗的也有明快的。我们根据角色的个性不同来特别制作的,希望大家在实际游戏的时候能够接受。
向峠:这次的剧情中不仅玩家和伙伴之间有很多羁绊,伙伴和伙伴之间也准备了很多关联的要素,请大家期待吧!
小牟田:15人都生活在FRONTIER,各自都有着自己的目的而才去行动。但是这次大家的目的一致起来了,会有很多新的展开。比如说故事中选择伙伴的时候,会有别的角色强行加入,玩家也可以从中看到角色间的联系。
向峠:另外,公会主人也会被牵扯到伙伴的故事中去哦。(笑)
记:噢噢噢。
向峠:还有这次アレッティオ的剧情也有很多,大家可以期待一下。他赤裸裸的家庭构成这次也变得更加明了了。
天野:他只能走这条路线了么!
向峠:或许麻烦这个设定反而适合他呢。
记:伙伴之间的关联性充实起来能挖掘出很多东西,感觉很有意思。
天野:除此之外我们还追加了一些在任务中发生的事件。虽然不是什么很大的追加要素,但是玩家和特定的角色在进行某些任务的时候,会有不同的发现,就算是赠送的小捏他了。
小牟田:还有就是前作中受到好评的伙伴来的信也有所追加。随着等级上限的开放,FRONTIER的等级的可以进一步的提升,达到了某个线之后玩家可以看新的信件了。
天野:这么说来,在前作有玩家甚至花了400多个小时来培养所有的角色,为的就是能够拿到所有的信件。真的是感谢玩家这样的支持了。
记:这么做也算是十分对得起制作人员的辛劳了吧。顺便提一下,这次的作品有和4Gamer的合作任务呢。
小牟田:是的。打到某个白色老鼠的BOSS的任务。
向峠:只要下载就可以玩到了,请大家一定要支持哦。完成任务会获得一个有很多汉字拼成的超帅气的战盾。
小牟田:设计样式是有着四个角的龟壳一样的战盾。
记:名字就叫四龟。
根据Boost+的反响来决定续篇?
记:那么确定了自己是指令型多人RPG这样独特的路线的FRONTIER GATE今后有没有计划系列化?
向峠:如果受到好评的话我们有计划这么做。
小牟田:当然作为我们不希望这部作品就这么结束。
向峠:不过现在该如何选择平台也是一个困难的问题了。现在智能手机平台的游戏十分流行,而且手机的配置也逐渐的超过了掌机。不过总的来看还是要根据Boost+这部作品的反响,然后进行各种摸索和尝试,现在我们的状况就好像一张白纸一样。
记:如果有幸能够制作续篇的话,多人游戏人数等等方面会不会有什么大的变革?
向峠:机能提升的话,系统方面也可以搭载这些更强力的功能了吧。如果今后会有续作的话我想还是会有这些改变的。
小牟田:其实,很多玩家都希望能够四人进行联机。但是我们开始制作时就决定是6人的团队来游戏,并且一直坚持到最后了,这一点该怎么办呢?(笑)
记:很期待今后的展开。最后对大家说点什么吧。
向峠:如果是新接触这个作品的玩家可以体验到包括前作在内超大容量的RPG游戏,就算是玩过前作的玩家,通关后还有更多精彩的要素等着你。距离发售已经不久了,赶紧把现在手头玩的游戏结束来玩FRONTIER GATE Boost+吧!(笑)请多多关照!
小牟田:现在市面上有很多RPG发售,而FRONTIER GATE Boost+是一款耐玩又充实的一款游戏。玩过前作的玩家大家可以试试改变伙伴或者武器来进行游戏,多多尝试游戏中新的玩法吧!
天野:前作FRONTIER GATE就是我的一款自信作,这次的Boost+则更在其之上。我们这么努力做出来的作品请大家一定要试试看,我想一一定不会让大家感到失望的。请期待进化后的FRONTIER GATE吧!
看了以上的访谈大家一定对制作人员这么高的“战意”感到吃惊吧,对FRONTIER GATE Boost+也会抱有更高的期待。 自从《怪物猎人 Portable》登场以来,掌机越来越多的作品增加了多人联机要素,本作这样的RPG也可以联机游戏则比较少见。经由tri-Ace的制作,游戏的可玩性耐玩性也大幅度提高,就像采访中说过的“越嚼越有味的游戏”。
不管是FRONTIER GATE Boost+前作粉丝也好还是新加入的玩家也好,对于这部作品会有什么样的看法呢?如果大家通过这次的访谈对这部作品感兴趣了的话,请一定来试试吧。