在本年度的开发者大会中,以开发了数款人气手游为傲的NimbleBit公司的Ian Marsh目前召开了一个关于“在制作游戏过程中所的必备点以及必须回避的点”的讨论会议。通过会议讨论,大家纷纷道出了自己的观点:
■信任我所说的全部。
我有把握。
■创作自己乐在其中的游戏
在现今这个充满浮躁的游戏业界来说这是非常重要的。
■玩游戏
这个项目的背景采用了“Team Fortress 2”。
■参加到社区
游戏不是一个人就能创造的事物。
■互相依存
连接上述的事物。
■拥有众多称号
虽然似乎也有反对论调,但是却是与实绩相应的地位。
■不要在意海盗行为
有着同样观点的开发者不在少数。
■不要作弊
此时画面显示美国的“原”环法英雄“兰斯·阿姆斯特朗”,会场爆笑。
※阿姆斯特朗1992年开始职业自行车生涯,1996年身患癌症,在艰苦的治疗后重返赛场。1999年代表美国的邮政车队获得环法大赛的车手总成绩冠军。之后直到2003年,他连续五次夺冠,平了西班牙车手安杜兰等创造的环法五连冠的纪录。2004年与2005年再连续夺冠,阿姆斯特朗10次参加环法大赛实现环法车手七连冠,创造了环法历史上的奇迹。但他个人兴奋剂丑闻缠身,2012年8月23日,美国反兴奋剂机构宣布剥夺阿姆斯特朗七个环法自行车赛冠军头衔,并且终身禁赛。
■记录想法
这样做也有优点和缺点。
■选择适当的风格艺术
并不是所有都是豪华就是好的。
■找到一个适当规模的制作团队
人太多反而容易找不到方向。
■认同他人选择困难的方法
只寻求效率无法孕育革新。
■活用创造力和合作力
将之前的主张统和起来的形式。
■不要堆积太多重点
凡事都要适度。
■不要为了任何东西耽搁一年以上
容易迷失目标。
■不要追求通信
此时背景是“SimCity”的截图。会场笑场。
■不要太关注表象
不要为了贩卖数额和表层性的部分一会喜一会忧。
■将收益源头多样化
这是经营的基本。
■不要疏忽测试版
能得到许多建议。
■将可能性是制度外进行测试
不要从一开始就考虑钱的问题。
■构筑和粉丝之间的交流
意外地耗时间所以不怎么进行。
■对用户宣传
基层的势头无法估量。
■为了成功而计划
从一开始就是败仗可不行。
■不要为与制作游戏无关的东西花费
经费很容易花费和制作偷袭没有直接关系的部分。
■不要一天时间都呆在室内
也要适当外出干些什么。
■不要做任何不想做的东西
这是具有创造性的人才有资格说的发言。
■不要忘了细节。
因此要记录灵感。