《火影忍者:究级风暴》渲染技术的究极解析

小编:Ocean 2013/06/04 14:34

        与Takara Tomy公司的《火影忍者》系列游戏不同,初次登陆PS3平台的本作是由日本CyberConnect2制作的对战格斗游戏《火影忍者:终极英雄》系列的最新作。虽然游戏的开发商仍然是CyberConnect2,不过游戏相比PS2平台以及PSP平台的《终极英雄》系列进行了大量的改进:首先,游戏的画面凭借次世代游戏主机PS3强大的性能,真正达到了HD的水准,使用高度进化的卡通渲染技术,游戏的画面看起来与动画片别无二致!其次,《火影忍者 究极忍者风暴》将《终极英雄》系列2D作战系统全面摒弃,使用了更加真实刺激的多轴作战系统,游戏的作战场地再也不局限在一两个平面!另外本次采用三人小队作战系统,在战斗中玩家可以让队友协助进行攻击。在任务模式中,有共计100个任务等待你的挑战,从中你更能再次体验动画原作的经典剧情。

 

 

        本作是把超人气漫画按着原作的动画片系列进行的游戏化。把PS3作为平台版本作为“超越电影的次时代动作游戏”,在发售前集中对各种话题进行着讨论。这次来开发组打探的任务,是为了让大家了解如何实现动画和游戏的融合。

       日本独有的游戏影像的进化体系。

        《火影忍者:究极风暴》作是把超人气漫画按着原作的动画片系列进行的游戏化。把PS3作为平台的[超越电影的次时代动作游戏],在发售前集中对各种话题进行着讨论。这次来开发组打探的任务,是为了让大家了解如何实现动画和游戏的融合。

       为了让动画片和游戏没有界限

        本作是在06年初时开发的,当时Xbox360刚在日本发售,PS3的发售还要有些时候,这时不论是谁都在思考着今后的次时代游戏的开发战略。在这样的状况中,负责开发Cyber Connect 2公司的董事社长松山洋先生,决心把“伴随着次世代机的图形性能飞跃的提高,各种开发经费也高涨”这个问题,通过以全世界的市场作为目标进行开发而得到突破。

        为了实现这个坚固的理念,深思熟虑过我们自己对于世界的优势,导出的方针就是“把日本独有的动画和漫画的表现贯穿始终”,那就成为了所谓的“把动画和游戏的界限消除”的具体目标。为了这个目标,首先编成了10人的研究开发组作为先头部队,这期间有7名设计师进入开发组内,从事制作被称为“超动画”的“贯穿始终”的视觉表现的预想影像,经过了半年时间终于在3dsMax上做了出来。

        为了达成目标如动画般的画面表现,本作的动画全部用手工完成,一方面是松山先生回想起那些庞大的工作量就说[总之是动作组(Motion Team)一直很努力才顺利前进],另一方面动作指导的石桥洋平先生也回答说“确实太辛苦了,但是有研究开发时适当策略可供参考,所以可以冷静的应对”。确实是可靠的言词。

        还有,本作是有动画版权的游戏,所以要由原版权公司检查。具体上,和动画设定的出入,对于游戏中存在的IF(假象剧情),原创忍术的[奥义]的表现进行检查。这些都给予了细心的注意,动画师不时地一边参照动画影像一边进行工作,还要根据每个负责人的文字描述做出概念,之后由导演进行核对,整个工程全部的阶段都要在内部核对,要做到尽可能不返工的程度,用这样精炼的制作来接受原版权公司的监督。职员们这样的努力,已经出色的成为本作的一个理念[兼顾画面的观赏性和作为游戏的游戏性这样的两个目标]。事实上在本作的预告片公开时,也能看到用户和游戏业界对于过高的游戏品质比起动画业界发出了更多的赞赏声。

        最后,通过采访最有印象的是,开发职员要面对把原作动画作为初始的动画本身,从言词的细微传来了敬意和热爱。从下页开始要介绍这种丝毫不妥协的热爱,平时挑战各种各样限制本作构思和技术平衡的真髓。

 

 

        前排从左开始,代表董事:松山洋先生;特别指导:下田星儿先生,项目指挥:西川裕贵先生。

        后排从左开始,四所铁矢先生,石桥洋平先生,梅田公一先生。

        (以上都是Cyber Connect 2公司的人)

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