RPG巨作《最终幻想13》制作流程全放送(中)

小编:Ocean 2013/06/04 14:57

        前言

         之前我们给大家带来了关于SQUARE ENIX巨作最终幻想13》的上半部分制作内容,大家反响强烈,不少朋友强烈期待后续的内容,现在给大家奉上(中)篇。

 

 

       制作倾注在角色生命中的“动作”

        在次世代主机上开发游戏,角色动作的制作有了很大的变化。为了更加精细的描绘出角色的面部表情,以及敏捷有魄力的战斗动作,下面就来解说关于动作制作方面的内容。

        TEXT 景山光宏

       飞跃性增加深度的实时表演

        本作中的角色们有时要展开着激烈的战斗,有时让玩家体会各自意味深长的情景演出。本作中的动画制作人员主要分为了战斗组

        (BattleTeam)和分镜场景组(Cut Scene Team),两者同时都需要装配组(Setup Team)的支持。

        本作战斗场景中特别引人注目的一个要素就是角色各自如同杂技一样的战斗动作。本作的战斗系统不仅允许玩家操纵队长一口气执行多个指令,还要操作另外的两人。为了实现这个系统,有必要同时进行工具的开发和动画的制作,这样同步配合的结果使得在制作的结尾时,整个工程的状况得到了很好的确认。“考虑到以后的工程,虽然这样(安排项目进度)也能保证制作过程的安全可靠,但是为了能够充分发挥动画人员的创意,凑齐工具的后再进行真正的制作也比较自由与安全。为了制作出高素质的动画,最终的动作的调整几乎逐帧的插值或对动画曲线进行精细调整“,战斗和场景,动作指导相马文志先生说。

        动画主要在XSI中完成,但另一方面分镜使用动作捕捉。本作里第一次专门成立了分镜组,在动作捕捉前,先使用预演动画(Pre-Visualization)掌握镜头内容,然后就可以顺利的进行制作了。我们还使用了Motion Builder(以下简称MB)配合XSI,避免了软件之间的由于数据转换带来的损耗。动作捕捉数据在MB中清理,就这样做成的场景时,就不会有多余无用的数据参与。MB里还可以加入音轨,这样就可以决定台词出现的时机。我们在MB的基础上开发了插件,从MB里可以直接向实机输出,就连向主机的数据打包也可以自动化了。提高了生产环节中的效率就可以集中精力提高品质。本作中导入了强力的图像后处理技术,使得实时预览并修正图像成为可能。分镜指导小林功儿先生说,“虽然到现在为止我们一直追求着CG Movie的品质,不过以后要以超越CG Movie的品质作为目标。越来越让人期待今后实时游戏中的角色效果了。  

 

        从左开始

 

 

        分镜指导。小林功儿先生。

        事件和动作。田中雄介先生。

        面部和动画设计。岩崎琢也先生。

        战斗动作指导。高木和博先生。

        战斗动作指导。岸明彦先生。

        战斗和场景动作指导。相马文志先生。

        模拟和链接(Simulation&Link)设计。村松瑞树先生(没有照片)。

        面部装配(Facial Setup)和动作设计师。轻部裕子先生(没有照片)。

        (以上都是史克威尔艾尼克斯的人员)

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