吉田修平详细解说PS4功能以及PSV战略调整

小编:Ocean 2013/06/17 13:51

        E3期间,WATCH的记者西田宗千佳对SCE全球工作室的总裁吉田修平进行了采访。吉田对新世代的格局,PS4的开发和功能,以及PSV的战略调整进行了详细的说明。下面让我们看看访谈详细内容。

        PS4开发当初就是以399美元为目标

        记者:价格方面,399美元很有吸引力。

        吉田:谢谢。399美元是目标价格。方案中是不能突然改变价格的。我们花了很长时间进行立案,从设计阶段开始,就打算定在399美元。我们在PS3上经历了很多劳苦,在PS4计划开始的早期就已经明确了“必须是399美元”,在这个限制之下,大家一边讨论使用什么样的技术,怎么使用周边机器,一边进行着开发。

        记者:PS4和现在一样支持二手游戏,会场反应非常热烈。会有物理光盘的认证设计吗?

        吉田:数字还是实体方面,在早期我们就是按“PS4和PS3要一样”的方向制作的计划,对此没有很明确的意识,都是理所当然的一样。5月友社的发表,我们也觉得吃惊。用户们一下子产生了大量的反应,我的推特上有着海量的留言,事态非常严重,于是我们做了很多准备,在E3上好好说明这个问题。

        数字销售每年都在快速增长。PS3和PSV都是。数字销售的比例在提高。特别是欧美,独立制作的游戏非常活跃。他们的作品基本上只能通过数字方式入手。考虑到这一点,预计今后数字销售还会继续增长是没有错的。

        不过人的习惯不会突然变化。ipod除了10年,CD也还在卖。即便CD店没有了,还是有用户在继续买CD。环境不会因为谁一晚上就发生变化,变化是要花上很多年,慢慢产生的。网络速度每年都在提升,我们希望在全世界展开事业,所以对两种用户都会提供支持,慢慢地想数字转换。

        PS4的时代还在渐渐转型的中途。我们决定还是要让用户自由选择。最近蓝光光碟游戏也能进行下载了。这个的比率在一点点地上升。下载50GB的数据毕竟是很花时间的,PS4的500GB硬件装10个也就满了,所以把数字下载当成主力不是简单的事情。

        记者:硬件价格通过和电信公司推契约机的形式打折扣,这种可能性有吗?

        吉田:关于契约机模式,我觉得有两点。

        我在美国居住过。打开电视就能看见很多免费拿汽车的广告。信用消费文化喜欢事后付款。所以美国能将其他国家的大量财富聚集到一起。这就是金融。而在日本也有分期买家电的形式。

        还有一点,就是手机那样通信商进行补贴的模式。这种情况机器本身和契约是有关系性的。签下两年契约返多少的这种形式,要这样的话,在线服务以什么样的价格签约,对用户有多大的吸引力都是需要观察的事情。

        不管怎样,总是要有人来负担硬件成本的。首先基本价格必须有吸引力。这是我们的想法。在此之上各种各样的计划都可以考虑进行。

        记者:PS4多人游戏收费,多人游戏的内容,PS3和PS4世代有什么改变?

        吉田:不只是比赛等基本的部分,机能会进一步扩充。这种要素有很多。特别是非即时通信和社区链接,和其他SNS的链接,自动上传下载,所有方面都会更好。这样的话,免费就成了一项成本。如果决策打算“必须控制成本”,就和充分提升网络体验容易产生矛盾。我们希望PS4有良好的在线体验,所以希望大量,深入地使用网络的用户能负担一部分的成本。这是PS4方针变化的理由。PS3和PSV用户还是免费的。

        PS3一台有多个账号。但一台机器只要一个账号加入PS+会员就OK,PS4有这个账号就可以多人游戏。现在PS3和PSV的会员以后在PS4上也是有效的。

        内容方面的好处,有免费游戏,云端记录等。PS4都会继承。首发游戏的《竞速俱乐部》是有很多云端的功能,和其他设备并用的社交方面得到强化的作品。我们准备了《竞速俱乐部》的特别版免费提供给会员,这是个精简的,能让用户体验到各种功能乐趣的版本。每个月,我们都会免费提供一个包含独立游戏在内的PS4游戏。

        在线多人游戏变成收费,对此我们感到抱歉。相应的,我们会提供各种网络功能,内容。希望玩家们务必加入会员。

        PS4让过去想做的事情变得可能。欧美1年前就为次时代机做好了准备。

        记者:PS3世代开发遇上了很大的问题。这已经是共识。观察(索尼)世界工作室,用心开发但迟迟不能问题的作品有若干。比如《最后的守护者》。项目难产并不是PS3世代才有的事情,但PS3世代这样的问题并不少。

        吉田:难产项目世界工作室也很多。这是事实。

        记者:PS4的时代会有改变吗?

        吉田:门槛已经很低了。制作游戏的时间已经非常明显地变短了。最初开发PS3游戏的时候,工程师必须非常努力地学习。PS4是PC架构,游戏开发方面真的很快。在PS3上使用CELL的工程师现在能用GPGPU做到更了不起的事情,即便不那样,也能轻易发挥出高性能。游戏能很快地制作出来。

        发布会上介绍了若干独立游戏,其中一个原本是面向PC制作的,只花了几天就能在PS4上跑起来。

        虽然这么说有些失礼。门槛已经变低了,日本游戏业界之前只有顶级团队在PS3上开发,在PS4上,我们希望不那么大的团队和独立游戏者都来PS4这个平台。

        记者:PS3上没出来的项目,会在PS4上重启吗?

        吉田:我说一下一般性结论,这是时常提到的。原本PS2的开发项目,之后在PS3上复活的例子是有的。都要基于游戏本身来判断。

        记者:GPGPU的活用,在PS4首发游戏中流行开了吗?

        吉田:首发游戏有许多要跨过的障碍,门槛是很高的。因为是在系统开发的同时开发游戏,需要大量超越困难的努力。我们和第三方都是一样的。比起活用硬件能力,赶上时间更重要。如此判断的情况很多。到明年之后,PS4世代的第二代游戏就会拿出更有趣的地方。

        最近大家都在使用中间件,开发中间件的诸位我觉得可能可以最初就能活用GPGPU。如果他们稍加调整,不花太多时间就能活用PS4的能力,得到好处。

        记者:PS4系统对内存和处理资源的占用情况如何?

        吉田:游戏占有资源的问题是吧。这个已经传达给了开发者们。但情报还没有公开。请对这个方针见谅。传言的容量是多少呢?我可无法置评喔。有8GB,这是非常广阔的空间。

        记者:据说8GB是中途改变的规格?

        吉田:恩,面向开发者的话和一般公开情报不一样。开发时“必须尽快确定的部分”和“不是那样的部分”都是有的。容量是在开发后半决定的部分。

        记者:在PS3世代制作高清游戏,有很多局限,贴着边的部分有很多。比如要降低分辨率减少资源消耗,一般要进行缩放画面的处理,同时分辨率720P是主流。纹理的丰富程度也会下调。PS4是预定在1080P60帧运行,内部分辨率也提升了吗?

        吉田:这是个选择。PS3上也能全部1080P,那样就必须在其他方面做出取舍。不管怎么提升游戏机性能,开发团队都要做出选择。“在PS4上不用1080P,用720P实现更多的特效”这样的选择也是有可能的。具体会因为游戏,根据开发者的坚持不一样。

        一般来说,PS3时代720P30帧的情况非常多。PS4上更多的游戏会变成1080P60帧,原生分辨率更接近输出分辨率的也会增加。这是理所当然的事情。

        记者:4K呢?

        吉田:我们的所有团队都说“没兴趣”。这么说是有些负面的意味,让我觉得困扰。

        在PS3的世代,出于各方面平衡,选择720P的团队很多。觉得“PS4来了终于可以1080P”的时候,告诉他们“资源需求量翻了4倍,各方面都再精简一下”的话,对此有兴趣的团队是很少的。

        记者:PS3上受限制的部分总算是解放了,也就是说,4K还早?

        吉田:PS3时代的限制已经没了。在需要取舍的阶段就算说可以4K,那么做的牺牲也会非常多。

        为了避免不必要的期待,我们起步是“不对应4K游戏”的。当然,也许未来会变成需要,必须。4K的动画和照片是对应的。

        记者:PS4的首发游戏很丰富,有人评价是“像把PS3的状况快进了一年”,这方面怎么说?

        吉田:相反,发行方出版方看来会感觉到“PS4推出是晚了一年”。PS3今年是第7年,XBOX360是第8年,和PS2相比已经很长了。游戏开发方面是越来越习惯,在同一个平台上继续系列作品还是到了极限。机械地制作3部作品,重复同样的事情,用户方面说不好听也会感到厌倦。欧美市场去年就准备好迎接次时代了。所以抱着“去年也可以出”的准备感,我有“今年是第二年”的印象。

        记者:不是为了开发轻松快速行动。

        吉田:没错,在去年推出会留下空隙,今年推出就能是圆满的状态。


        游戏机金字塔的去休闲化,两极化

        记者:游戏机整体而言,核心的3A制作魅力没有变。相反,感觉要聚集“平时对游戏不感兴趣的人”就变得更困难了。这次E3也有些缺少活力。有金字塔的底盘被智能手机和平板夺走了的印象。对于这种情况,独立制作,比起主流更紧凑的项目会有自己的价值。作为发行方,你们是如何看待的呢?

        吉田:这个关系能很清楚地说明。

        游戏人群的金字塔(上方是核心玩家,下方是追随者,人数虽然更多但没那么狂热)不再成立这一点,从家庭用游戏整体来考虑正是如此。将整个金字塔看成一体,作为基础的休闲玩家会因为智能手机平板这种“既有的设备”,“一开始随便就能玩”的理由转移过去。只是打发时间就行。要这个用户层购买游戏机,花60美元买游戏是非常困难的。

        PS2和PS3相比,PS3没有PS2那么普及。PS3大致是7000万台,PS2是出货1亿5000台,PS3和360合起来差不多是1亿5000万左右。关键是PS3的用户是金字塔的上方。金字塔下方在数量上会领先,但PS3也有7000万台以上,今年还会卖得更多。微软也会差不多。核心游戏市场是有那么多的。

        所以,作为一个发行者,关于推出游戏维持经营这部分。在PS2世代我们销售了各种游戏,顶级的中间的。具体来说,顶级的有3,400万销售量,其下的卖到100万,50万,30万就能盈利。PS3世代开发费用上升,盈利基准线提高,结果中间层就都倒掉了。从玩家看来,PS3世代游戏的质量差是非常明显的。

        核心玩家并不是只玩家庭用游戏机。因为喜欢游戏,智能手机,平板,PC上的游戏都随时会玩。对于核心玩家而言,那上面的游戏都不够分量,是随便玩玩。而你会为质量中等的作品花60美元吗?所以这里的门槛非常高。

        结果就是,大量用户会选择同样的作品。所以顶级作品的销售扩展了很多。PS3世代也一直在扩展。要问”生意还能成立吗“,回答是”还是可以的“。

        不过活下来的只能是顶级中的顶级。刚才说的数字游戏,虽然开发费少,但也可以很有趣。概括来说就是两极化。没有中间层,认可那些作品有60美元价值的人在消失。

        WSS是非常大的工作室,同时开发着很多项目。里面也是两极化明显。大的很大,其他都很轻量。中间层在减少,会转移到数字版游戏,以包含F2P在内的形式去展开。其他的发行者也是这么认为的。

        记者:数字内容的流通方面,如果有好作品,用户之间会传播开来。获得比投入水平高得多的欢迎,这种可能性会比较高,就像电影一样。PS4通过share按键,通过人际传播让低预算产品超过高预算产品是可能的。

        吉田:正是如此。这就是我们想要的。2月发表时说的”个人化“就是这一点。向趣味相投的朋友介绍游戏,看上传的视频,让他们觉得”这个很有意思“,自己不需要花太多力气就能找到对胃口的游戏。我们希望大家能这样。

        所以我们希望大量的独立制作者加入。那时候重要的是怎么处理”大量独立制作集中到一起,自己的作品又不显眼,被埋没了怎么办?”。分享就是对应这个悬念的设计。现在的移动游戏已经是那样了。在和制作PS3,PSV独立游戏的开发者对话时,我们听到了”制作移动游戏就像扔骰子。不管开发出多好的东西,要让世人知道都要靠运气,这点让人害怕所以不敢出手。“的意见。蛋糕变大了,受欢迎的话销售额会大幅提升,但依赖运气。在手机上制作了若干作品但就是不受欢迎,然后选择了PS的开发者也是有的。在PS上作品数量更少,但相反在我们这销售额更多,是有这种情况的。

        之前说了,我们的用户是非常核心的玩家。喜欢深入体验一款游戏,反应好,也愿意花钱。最近游戏都加入了奖杯成就的功能,可以分析平台的用户玩到了什么程度。PSV用户是玩得最多的。有开发者对此表示“这我们很高兴”。

        所以希望觉得“我们的内容适合PS用户”的开发者都能加入进来。

        记者:SHARE按键的可能性很大。另一方面,将游戏影像上传方面,发行方会有著作权和剧透的问题,有需要谨慎的地方。PS4的SHARE按键录像的功能,开发者可以进行控制吗?

        吉田:有。所有的游戏都能禁止影像的分享。

        记者:可以只让boss战不能记录吗?

        吉田:这种判断在开发者里常有。但基本上,分享的理由是,虽然有了各种宣传影像,但为了向还不知道的人介绍游戏而上传。我们的立场是能让更多的人理解游戏的乐趣,都加入进来。

        记者:上传的SNS举了FACEBOOK的例子。对应的SNS会增加吗?不同国家的需求不一样,比如日本需求niconico的用户就很多。

        吉田:国与国不同。我们的架构是根据需要上传的东西来选择服务。支持哪个地区的何种服务,在各个地区会和商业伙伴展开讨论来决定。我们的公开需要和商业合作伙伴达成一致,公开的例子是得到伙伴许可给与介绍的。还请理解这一点。

        记者:这样传递游戏情报就很有意思了。举个具体的例子,让上传的动画和图像带上PSN直接购买的链接,一点即买这类的。

        吉田:对,就是这样。

        实际上PSV上传截图到推特,图片上就有进入PSV上PS商店的链接。点击在PSV里就能移动到商店购买游戏。想法是一样的。这次对象不只是PSV,手机平板,不同系统上看见都要可以。我们正在和平台提供者进行商谈,讨论能不能加链接。现在PC上可以使用PSN账号,今后手机也会支持,可以访问SHARE功能,现在还在准备中。

        继续游戏功能只对应最后进行的游戏。积极对应网路服务。

        记者:PS4游戏中可以中断,之后继续进行。能中断游戏的只可以有一个,对吧?如果能中断复数的游戏,换着玩就方便了。

        吉田:只能一个。和PSV基本一样。因为在内存划分上会有问题。最后玩的游戏盒浏览器播放器之间的切换很快,但游戏切换需要完全关闭之前的游戏,切换需要很多时间。

        记者:非游戏应用会比PSV更多,这么理解对吗?PSV能同时启动的程序受内存限制明显,机能方面有点紧张。

        吉田:PS4有8GB,表现会好一个台阶。

        记者:PS3有的电视服务基本上PS4会继续支持吧?

        吉田:基本如此,具体服务的顺序会有区别。都会对应PS4。PS3也会对应越来越多的新服务。这次发表了美国对应Netflix和redbox的消息,日本用户会希望支持torne和nasne。我们对此有着认识。

        记者:我很期望,PS4版的torne不是作为游戏程序,而是应用。因为作为游戏的话,不结束torne就没法玩游戏,没法用上继续游戏的功能。PSV版也有这样的矛盾。

        吉田:原来如此,觉得这样更便利。我会传达给开发团队。他们真的很喜欢torne。

        记者:PSV的远程游戏是对应所有游戏吗?

        吉田:是的。跳舞游戏这种不依赖DS4手柄的游戏除外。

        记者:但是PSV没有扳机和L3R3,还有人担心操作性会变差。

        吉田:制作PS4游戏时会自动对应远程游戏,PSV的系统会使用前后触摸板代替PSV没有的按键。有的游戏操作性也许会劣化。所以我们拜托所有PS4开发者“在PSV上玩你们的游戏时,一定要选择最方便的映射方案”。在PS4的游戏完成向SCE提交前,希望开发者通过PSV好好实际操作确认这一点。

        PSV的战略修正中,将以独立游戏为主轴

        记者:关于移动游戏。各个地区状况很不一样。PSV在美国相当艰难。游戏市场的构造变化中,移动游戏的现状是“顶级制作无法发挥效用”。PSV对PSM的利用程度也是一般,对于跨平台向显得没有活力。PSV和PSM,打算怎么让其作为移动游戏活性化起来?

        吉田:最初推出PSP的时候,是打算以在掌上玩到PS2画面的游戏为卖点。但很快PS3推出,游戏画面的水平提升,玩家还是觉得想在电视前面玩。随着时间经过,家用机会领先,以那个为卖点不能持续,我们是知道的。

        所以PSV能更轻松地进行游戏。也就是能玩到大量数字游戏为方向。最近欧美出现了很多高质量的独立制作游戏,那些非常适合掌机的用途。不会有长时间播片,有艺术性的世界观,想玩的时候轻松就能玩。这样的游戏之后会大量出现。《杀戮地带:雇佣军》这样的大作也会出,比起大作,我们会慢慢转向推出更多个性游戏的模式。PS4推出后,可以远程游戏了。美国到明年,就能通过gaikai的技术,玩到PS3游戏了。

        PSV的原生作品,独立制作游戏,过去的经典游戏,连接到PS4,连接到云端,会变成这些都有的模式。

        记者:也就是和古典的掌机模式,PSP通过怪猎受欢迎发展的模式有些不一样?

        吉田:会有些不一样。我们也想PSV继续成长。PSV才进入第二年,加上和PS4的连接,我们在下了各种功夫。我认为用户会持续增长。不过,不同地区是不一样的。在日本,感觉到“在PSV上制作游戏能行”的开发者有增多的倾向。

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