安德鲁豪斯谈PS4 希望再次取得PS2般的成功

小编:Ocean 2013/06/17 14:48

        在E3 2013中,索尼公司公开了PS4的造型以及售价,并为大家介绍了许多主机本身以及服务相关的情报,引起了人们的广泛关注。而国外媒体针对PS4采访了SCE社长安德鲁·豪斯,其中关系到该主机许多方面的情报,下面就请玩家们来看一看。

        记者:PS4首发重视的是什么?家用机的商业模式正在持续改变,这种状况下,是基于什么样的考虑安排PS4的首发的呢?

        豪斯:是用户体验第一为最优先的考虑。2月发表时已经说过了,将提供“全新的,人和人之间的联系”带来的游戏乐趣。在此之上,我希望也能关注到身体物理性的用户界面提升。我们准备了叫“The Playroom”的技术演示,PS4摄像头和光条能做到什么,希望大家一定要体验感受一下。剩下的自然是通过优秀的处理性能,带来能引发新感动的游戏体验。这也是2月说过的内容,我们会挑战实现电影一般的感动。

 

 

        记者:此前在玩家间,游戏的销售模式没有大的改变形成了话题。包装游戏依然可以正常的转让借出,没有特殊的认证措施。PS4不改变商业模式的理由是?

        豪斯:没有改变,老实说,完全没有改变的打算。

        记者:还有二手的问题。

        豪斯:为什么呢?物理光盘,对于购买了PS4蓝光游戏碟的人来说,“购买者就是内容的拥有者”这个意识非常强烈。我们必须要尊重这一点。

        提供平台的时候,有一个目的就是“尽可能地提供给广大的用户”。这样的话,给用户安排DRM和认证,没有联网的人,网络可信度低的国家就难以成为对象。当然,能连接上网的话,能够提供很好的游戏体验。不过对作为基础用户体验来说,“买了游戏就要能玩”这点依然是基本,是不变的中心。

        软件销售方面,基本上就是要“尽可能地灵活”,需要能对应所有的商业模式。F2P也是非常重要的,对普通游戏软件的课金先放一边。发行商方面也要能选择“纯粹的F2P”那样的明显不同的商业模式。这7年来,我们积累了很多网络上销售内容的知识。PS+这样对用户提供追加免费内容的模式取得了很高的评价。我们将持续下去。让物理光盘游戏对应数字下载销售的模式也会持续下去。

        实体,F2P,DLC,还有完整游戏下载,所有都会作为选项提供给玩家。这是我们的立场。特别是欧美,我们认为月费会是收益的支柱。

        记者:PS4的网络多人游戏将只对应PS+会员,这也是手段之一?

        豪斯:是的,这和PS3有别。商业层面上,PS+会是收益的一个支柱。

        作为和用户的交流,我们认为最重要的首先是“希望让在线多人游戏能更好”。希望PS4能变得更好。从商业角度出发,公司必须要考虑成本。于是我们希望用户能分担一小部分,分摊基础设施建设的费用,加快成本回收,是这样的一个模式。

        现在的PS+提供了很多免费游戏,获得了许多玩家的支持。如果这部分一并也成为多人在线游戏一样的课金项目就会成为问题。我们的目标是向用户提供使其满足的内容。

        记者:有的游戏发行方希望限制二手,这不会有问题吗?

        豪斯:据我所知,没有游戏发行方直接表达这样的期望。昨天EA的彼得?摩尔CEO也发表意见“EA不打算对物理媒体进行限制”。

        对二手软件,必须要取得一个平衡。发行方,制作方希望在玩家购入二手游戏的时候以某种方式参与进去。我们和游戏发行商有同样的考虑。

        不过,和二手软件销售的人员交流可以得知,卖二手游戏的人基本上都会把资金拿去买新的游戏。结果新游戏就能卖得更好。就有人认为这是非常公平的交易。

        我理解两方的利益所在,作为平台提供者立场上存在困难,我们是想保持一个平等公平的状态。

        期望硬件销售再现PS2的盛况,日本是最优先的

        记者:399美元的价格很有吸引力,另一方面,专用游戏机的商业模式在变化。通用设备中,有以内容贩卖为核心,(硬件本身)基本不获利的产品。关于销售模式你如何看待?

        豪斯:PS4在技术和架构选择上,与PS3初期投资,硬件设计上有很大不同。用我的话来说就是“回到尽可能接近PS2的商业模式”。硬件的利益不会大,同时补贴的部分也不会很多。首发399美元这个价格具有竞争力,同时也考虑到了利益。

 

 

        记者:存在通过契约机低价销售的可能吗?XBOX ONE据称在讨论这样的模式。

        豪斯:这是可能的模式。现在还没有具体可发表的计划。

        记者:也就是还没有“以契约机销售的商业模式”?

        豪斯:是的。

        记者:日本的价格还没有发表。日本是首批上市的国家吗?价格会如何?

        豪斯:现在还无法给出明确的答复。这次的价格才公布,全世界的用户能产生多大的兴趣,目前正需要判断。欧美的客户,竞争的状态都很重要。首先要放出消息。这不是说其他地区不会发表。需求有多少,生产计划如何安排,要观察生产时期等方面进行讨论。

        记者:XBOX ONE在日本不是首批发售,玩家担心下一个世代日本不是首发地区,PS4不是把日本当成低优先级的国家吧?

        豪斯:当然不是。日本是索尼的母国,是非常重要的。我们很清楚日本的玩家对PS有长久的感情。正如之前所说,目前才刚发表399美元的消息,根据需要,我们会发表在日本的计划。

        PS4的设计是隅井徹负责,包含了“PS的DNA”

        记者:PS4的设计印象和PS2很接近。硬件的商业模式和PS2也很接近。这是有意识的吗?

        豪斯:这个问题很好。我和负责设计的隅井徹先生讨论了很长时间。我并没有进行非常明确的指示,就是表达了“希望是能表现PS历史和DNA的设计”。

        结果,隅井先生凭借自己创造力拿出了这个设计。我瞬间就感觉到“这不是在向PS2致敬吗?”实际上久多良木先生也说了同样的话。我认为这样的理解是积极的。

        隅井先生在向PS2致敬的同时, 设计有着最先进,面向未来的的特点。我个人特别坚持的一点,就是久多良木先生的时代开始的,新游戏机的轮廓要是那种自己可以在纸上画出来的造型。非常传统的地方就是PS的DNA。于是我拜托隅井先生“要是那种谁都可以画出轮廓的造型。”

        最后还有一个小小的坚持。就是要把PS蓝色的光带放在某个位置。实际上打开电源的时候光带是会发光的,光带处的LED在接上电源的时候,会刷的一下变成PS的蓝色。这点希望大家从成品中好好体验。对这些细节的坚持就是PS的DNA。

        记者:看着E3会场的时候,就感觉到家用机游戏的世界在变化。其中抱着“家用机会在下一世代完结”观点的人也不少。你觉得家用机事业今后会怎么样?在PS4的时候之后,会是一个什么状况?

        豪斯:当前是没法说再下一个世代的事情的。家用机事业在变化,这也有一个积极的意味。PS3的时代起,专用设备开始转变为拥有各种功能的娱乐设备。在这个时代单纯用一个“家用机”来形容是否合适呢?我们的公司名称是索尼电脑娱乐,这也包含了我们的追求。

        我觉得还有一个意味。PS3发售当初就更接近专用游戏机。虽然可以放蓝光,但没有PSN,没有通过网络进行的娱乐内容。这些都是PS4最初就有的。和PS3那时很不一样。家用机事业变了,真意就在这里。

        能提供比PS3更广阔更多样的娱乐方式,还比PS3首发便宜200美元,我认为PS4价值很高。

 

 

        记者:关于PSV,掌机领域。世界范围状况很严峻。比起家用机状况很恶劣,这点你作何想?

        豪斯:日本和美国的用户层有区别。另外,PSV作为PS4的remote play端,我个人很期待。在美国掀起的一个潮流是在看电视的同时使用其他设备,就是第二屏的概念。通过GAIKAI的技术,PSV可以成为PS4的完美搭档机。

        记者:PS4和PSV的套装呢?

        豪斯:可以有。和契约机一样。各种零售方案的可能性都有。现在需要重视的是基本零售版方案。之后有各种可能性。之后会进行讨论。

        通过本土化大幅改变的“发展中国家”销售额

        记者:对于游戏机还不普及的国家,PS3和PS4扮演的是什么角色?

        豪斯:这和我的信条接近。在欧洲有相关的经验。本土化有非常大的价值。媒体都认识到了这一点。举个正面例子,波兰5年前是基本没有家用机事业的国家。在我们当地公司的强烈要求下制作了波兰语版本。基于检验投资效果的目的,实验性地进行了,效果非常好。之后不只是文字本土化,还使用了波兰有名的声优,对语音也进行了本土化。那在波兰也引起了非常大的话题。对软件的销售有着很好的作用。

        在波兰的各种店面,不只是卖游戏的,还有卖好莱坞蓝光电影的,都完全没有英语。各个作品不一。这样的国家里要销售娱乐内容,必须使用本地的语言。

        在拉丁美洲,本土化是事业展开成长的支柱。亚洲,尤其是中国的本土化正在推进。PS的法则就是“尽可能地提供给广大的用户”,从这个角度出发,本土化是理所当然的事情。这是作为平台提供者必须的责任。

        PS3和PS4的关系方面,我们也希望尽可能地销售PS4。大前提是“能以何样有吸引力的价格展开”,以及“能不能为此做到必要的成本控制”。

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