KONAMI 的《合金装备5 幻痛》(METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN)(以下,MGSV)。在 E3 2013 公开了最新宣传影片,对应平台发表为 PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360。
本作是加入了时间流逝以及天候变化概念的开放世界,以自由度高的真实潜入为概念,并采用独自开发的游戏引擎时间“FOX ENGINE”,以像是真人影像的“写实照片(フォトリアル)”风格来实现世界观。
而经手本作的就是《合金装备》系列生父的小岛秀夫监督。因为这次在E3 2013的会场有实施小岛监督的联合采访合,本篇将为各位报导访谈内容。
关于许多支持者期待的网络要素,小岛监督也有提到,请大家一起来看看吧。
现场记者媒体以下简称“媒体”
小岛秀夫以下简称“小岛”
媒体:今天请多多指教。首先,能不能请告诉大家在Xbox E3 2013 Media Briefing以及E3 2013会场中所公开的最新宣传影片,在美国得到了什么样的回响呢。
小岛:虽然我认为得到了不错的反应,但看到 Ubisoft 的《The Division》之后,我觉得还得更努力才行。
在 E3中,一直都是跟全世界的高手们相抗衡,明明在一个时期中曾经领先他们,但在《MGS3》前后开始感觉到已经落后。所以,MGSV 有灌注“再一次赢过世界”的想法。《MGSV》的 V 是蕴含了 Victory 的 V 的意思。
媒体:《MGSV》的主题是“人种”跟“复仇”,关于这两个关键字,能不能再跟大家多说一点呢?
小岛:在发售前说太详细不好吧(笑)。
嗯~反战反核的主题在这个系列已经做了25 年了,还没有传达出去的理念还有很多。在《合金装备 和平步行者(“METAL GEAR SOLID PEACE WALKER)》中是“Peace”,是一款描写抑止力,针对年轻人制作的作品。“为了保护自己而选择核子”,在这个地方打住。
在思考这个之后会有什么事情的时候,就有任何纷争的源头就是“民族”,民族间互相持续报复不断累积才造成现状,我觉得这是无法避免之事。
在认为总有一天不做不行的时候,新世代平台推出的时期到来了,那么就该差不多进行这个主题了吧。因为我所剩的人生也渐渐越来越少了阿(笑)。
媒体:《MGSV》故事舞台设定在 1984 年的阿富汗,请问理由是什么呢。
小岛:其实在《MGS3》的时候开始,就想要作在这个时代的故事了。1984 年同时也是乔治·欧威尔的小说标题,所以《MGSV》中也有加入欧威尔的主题。
另外,《MGS3》是 1964 年,《PEACE WALKER》是 1974 年,跟《MGSV》的 1984 年都有 10 年的差距。对于现在 10 几岁的人们来说,虽然 1984 年还没出生,但也不是说不上是那么古早的年代。这部分也是在我们的考量中。
还有一点就是,也有阿富汗以外的故事舞台,敬请期待。
媒体:这次变成了开放世界的游戏,这样一来的话潜入动作会变成怎样呢,有几个地方满难想像的。这部分能不能请再说的详细一点呢?
小岛:真正的潜入,首先必须从简报开始,例如“要用什么移动手段前往要人质的所在设施呢”“潜入的时间点是什么时候呢”“要跟谁用什么样的装备前往呢”等,这些都得自己决定。
媒体:确实是如此。
小岛:《MGSV》的潜入真的非常写实,不能用太多游戏规则去限制玩家。要用步行或是开车前往目的地都可以。晚上前往的话虽然步哨会比较少,但开灯的话就很容易被发现。白天前往的话,当然就会有大量的步哨存在着。
像这样,在预测实际状况时的想法都可直接套用。真要说的话,就是“真实潜入模拟器(リアル潜入シミュレーター)”吧。
在演出方面,由游戏设计师来设计好路线,让所有玩家照着通过,“经过这边会爆炸”“来到这时会崩落”等这种像鬼屋的表现手法虽然有趣,但我认为游戏原本不该是这样的。
时间跟天候会有变化,“如果有 100 万人的玩家,就会有 100 万种玩法”,这是我一直想试著作作看的事。
媒体:这样一来的话,就会出现很多新的潜入手法了吧。
小岛:在这次的影片中,有躲在卡车后面的场景对吧。如果是在轨道直线型的游戏中,这边就可以用事件场面带过,到特定地点再停下来,但在《MGSV》中,玩家要什么时候停下来都可以。
影片中碰到羊群时虽然停了下来,但实际上这些玩家都必须自己作决定才行,游玩时会觉得很麻烦喔(笑)。不过在没有敌人的地方,玩家要抽根烟也行。
媒体:天候会即时改变,那么对游戏会有什么样的影响。
小岛:想像在现实世界可能会发生的事情,游戏中也会有相同的反应。当东西燃烧起来时下雨的话就会将火熄灭,发生沙尘暴的话就会让视野变差,就是这种感觉。
媒体:以开放世界来实现写实照片手法,是因为 FOX ENGINE 才做得到的吗。
小岛:在制作开放世界时,游戏引擎是最严苛的部分。要在开放世界中,维持图像水准是一门课题。如果是直线型的游戏的话,可以将图像水准更上一层,不过那些就交给 KONAMI 其他团队去完成了。
媒体:在开放世界的舞台中,故事会如何展开这点也令人在意。
小岛:将至今的《MGS》比喻成电影的话,这次就像是电视影集的感觉,以 1 话 1 话来进行任务,在当中,例如也有章节描写像是山猫(オセロット)那样的配角支线剧情。在某章节留下的谜,在其他章节就会搞清楚的感觉。制作时真的很辛苦。
媒体:《MGSV》所预估的游玩时间大概是多久呢。
小岛:因为变成了开放世界,光是窝在这个世界之中就已经是一种享受方式了,因此就算玩数百个小时也是有可能。稍微令人担心的部分是,有没有办法让那种习惯 “先玩一下这个游戏,再跳到别的游戏” 这种反覆交换游戏游玩的玩家们接受。
媒体:在 E3 2013 的时间点,除了 PS3 跟 Xbox 360,还发表了会在 PS4 跟 Xbox One 上推出《MGSV》的资讯。是什么样的理由,决定《MGSV》要在复数平台上同时开发的呢。
小岛:因为跟以前不一样了,不只是我们,我觉得大家都会这样想。我们也有在 PC 上开发,也准备好了在其他平台上也能够马上动起来。
媒体:在这次的 E3,PS4 跟 Xbox One 的规格详细也公开了,小岛先生有什么样的印象呢?
小岛:差异变小了,老实说没有像以前那样在意了。硬要说的话,PS4 感觉好便宜啊(笑)。不过还是希望如果有附加摄影镜头就好了。
媒体:有思考使用摄影镜头的玩法吗?
小岛:智慧型手机跟平板电脑都有摄影镜头的功能,我觉得这些会渐渐变得满普通的喔。
媒体:话说回来,由小岛先生主持的网络电台“ヒデラジ”中,也有说过用智慧型手机跟平板电脑游玩的话题对吧。可以告诉我们能够做到什么事情吗?
小岛:大家应该都猜的到吧?(笑)
从《PEACE WALKER》开始想出的点子,一个阶段一个阶段爬上来,在《MGSV》中可以实现了更多事情。这次的卖点与其说是图像,倒不如说是这方面比较多喔。
媒体:也有网络要素吗。
小岛:是的,我们有在制作喔。这次想要往对战跟协力以外的部分扩展。虽然在 Twitter 有很多人推文询问有没有《METAL GEAR ONLINE》(笑)。
因为是开放世界的关系,“从某地点到某地点为止,比赛移动需要花多少时间”的玩法也看起来不错。大家都以 SNS 连结在一起的关系,要互相报告也不错。无法参加的人就用平板电脑观赏战况,差不多是这样的感觉吧。
媒体:在网络电台“ヒデラジ”中,有提到 Quiet 一角由 Stefanie Joosten 来演出。Quiet 在《MGSV》中是居于哪个位置的角色呢。
小岛:在本作中,Quiet 就像是女主角般的存在,虽然还不能说是我方敌方。因此选角上也很慎重的进行。
Stefanie 小姐担任所有跟 Quiet 有关的演出,例如脸部以及身体的 3D 撷取及动态捕捉。虽然 Quiet 是一个不会说话的角色,但还是会发出“唔”跟“啊”等声音。另外 Stefanie 小姐因为没有拿过枪,所以也接受了枪枝的训练。
媒体:以 3D 撷取来制作角色这个跟以往不同手法的原因是?
小岛:本作的概念是以所谓的“写实照片(フォトリアル)”构成。在缩小游戏画面时,可以看到就像是照片一样的感觉。因此,不只是角色,连背景里的石头也是用 3D 撷取来制作的。
通常在 3D 撷取之后就进入 “整理” 的作业,但那样的话不管怎么看都是 “作出来的东西”,所以才决定要走活用素材的方向。
但是,从以前就存在的 SNAKE 等角色,就没办法直接延用旧模组了。
媒体:动态撷取的收录进行到哪种程度了呢。
小岛:就跟拍电影一样先读剧本,再透过练习来提升演技,之后就来正式上场的感觉。我本身想尽量都到现场,无论如何都没办法的时候,就在练习的阶段达到完美的感觉。收录声音的时候也会到现场喔。
媒体:说到声音,日文版是采用日本人声优。一句台词的长短也会不一样,这部分是如何去弥补长短的呢?
小岛:声音的收录有点改变做法了喔。
至今都是在没有任何素材的状态下靠演技去演,然后角色的动作模组再配合上去这样的方法,但这次就跟拍电影的录音手法一样。SNAKE 的话就配合基佛.苏德兰先生的演技,来搭上声音。
媒体:顺道一提,小岛先生是以什么样的基准来选择声优的呢?
小岛:有根据角色的形象,技巧的好坏。也有单纯喜欢那个声优的部分(笑)。
但是,要决定候补的时候会很辛苦。有复数同样声质的人存在的话会混乱,所以必须避开这点。如果有交情很好的声优们的话,要让他们担任敌对角色的话也有点怪怪的。
说用选角来决定全部也可以。
媒体:原来如此。
小岛:现场的气氛也有考虑进去。
特别是带不太出演技的人,跟其他声优的关系所产生的 “化学变化” 是很重要的。也有加入能够带出不错紧张感的人。
就我们来说,也会出现那个人“能打开至今都没打开过的抽屉的”那种乐趣。 不过也有过“打不开抽屉,反而从怪怪的地方出来”的失败(笑)。
接下来,因为可以一口气让气氛增添色彩,所以女性阵容是不可欠缺的(笑)。
媒体:影片的插曲是采用 Donna Burke 小姐来演唱,请告诉大家在《合金装备 和平步行者》 之后,继续采用她的理由。
小岛:在《合金装备 和平步行者》采用她的歌声,也相当受到粉丝们的喜爱,之后在演唱会再次听到的时候,还不禁让我哭了出来(笑),所以就决定这次也拜托她演唱。大概在是三年前左右吧。
这次的歌曲为了配合 Donna Burke 小姐的声域,花了一年半制作的。虽然歌词目前只能听到一小部分,但听过全曲之后,我认为应该可以多理解到一些意境。
媒体:那么,《MGSV》在音效面上有投入什么新技术吗。
小岛:音效面当然有去注意,但优先度没有以前那么高。因为要用复数平台推出的关系,我觉得用适切的机器在设定好的环境中游玩的例子,应该没有以前那么多。
媒体:有个题外话,小岛先生右手戴的手表,跟在 E3 2013 中公开的影片里面出现的手表很像,是有什么样的关系吗?
小岛:你注意到了?这样好像有点太故意对吧(笑)。
其实这是我大学时代买的手表,是一款在 1980 年代流行的“Digiborg”表。跟“007 八爪女”也有合作过喔。
《MGSV》的故事背景,就如刚刚所说是在 1984 年,因为想要当时类比跟数码中间的品味,所以就跟 SEIKO 请求来跨界合作了。
《MGSV》的 SNAKE 虽然也有戴,不过那有经过新川加上一些额外的设计。
媒体:以前小岛先生在Twitter上有提到,在日本国内,推进高性能主机上的游戏制作上处于孤立无援四面楚歌的状态。但是来到 E3 才知道,在世界上也有一样一直在战斗着的伙伴。
小岛:虽然在场的各位媒体可能不一样,但是,现在一般媒体所报导的主流游戏是社群游戏对吧。大作并不会受到评价。但是来到 E3 的话,会得到各种创作者的夸奖,会有互相加油吧、这样的心情。
游戏这个东西是依存在科技上的对吧。我认为游戏的分类是在科技的纵向,社群游戏的横向,如果科技的阶段不继续往上爬的话,就没有未来了。
但是,我认为《MGSV》在最终应该也会成为 “次世代社群游戏” 的存在,我并没有要否定社群游戏的意思。
媒体:那么在海外方面,《MGS》系列在什么地方受到高评价的呢。
小岛:比起故事剧情本身,经常被夸奖说透过游戏表现出某种主题的地方很不错。在不久前被英国那边评价为“小岛先生的游戏如同歌剧一般”,不过我自己也搞不太清楚是什么意思就是了(笑)。
另外,从海外媒体那边经常会听到“最近虽然主机进化了,但游戏本身都没有在进化”的意见。就这个意思来说,我想用《MGSV》来往前更前进一步。
媒体:那么最后请向期待《MGSV》发售的玩家们说几句话。
小岛:在《MGS4》完成发表会的时候,我曾经说过处于孤立无缘的状态。这次是比那时候更严苛的状况,但是能够得到大家的支持的话…我就可以在孤立状态中在世界上战斗,所以请帮我们加油!社群游戏也不错喔!(笑)。
媒体:我们也非常期待《MGSV》的完成。非常感谢接受采访。