《怪物猎人OL》制作人访谈

小编:Ocean 2013/06/28 15:13

        距离《怪物猎人OL》的首次封测只有不到24小时了。小编对《怪物猎人OL》的开发团队做了一次采访,就玩家关心的几个问题向制作人提出了疑问。包括游戏是否支持显血、收费方式等,都在本次的问答范围中。希望能让玩家在首测前更进一步了解《怪物猎人OL》。

        1.就像是大部分游戏里的职业一样,玩家们对于武器应该是最关注的,《怪物猎人OL》会不会加入《MH4》中新推出的操虫棍和蓄力斧,MH3中登场的斩击斧这些新武器呢?

        《怪物猎人OL》当前的主要任务是逐步开放武器,并测试它们在全新环境下的新增动作招数的平衡性和易用性,关于更远期的开发计划和内容现在暂时无法告知,MH4中新推出的武器,希望各位可以先去MH4中体验。

        2.游戏的后期,大家都倾向于使用杂装来调配技能,然而杂装外观往往不会太好看,会不会出现类似于《魔兽世界》《MHF》中的幻化功能呢?

        你说的是混装吧。实际上混装是怪物猎人系列的精髓所在,也正是因为技能点的需求导致了服装出现各种混搭,其实这是一种很有趣的现象,可以增加游戏中玩家着装的区隔。当然你说的幻化是个不错的功能点,只是我们短期内暂时不会考虑。

        3.是否会有显示怪物血量,或者是伤害数值的功能。

        我们不会提供怪物血量显示的相关支持,我们希望可以和前作系列一样,让玩家通过视觉上怪物行动的变化来判断怪物是否濒临死亡,这样会增加游戏的乐趣。

        4.《MH4》在传统的基础上加入了高低差的要素,《怪物猎人OL》有没有新加入独创的系统或者要素呢?

        有,目前我们加入了以下的一些新系统:

        武器奥义。奥义槽满后即可施放的招数,通俗的理解可能就是类似于“超必杀”或者“大招”,可是这些招式也一样限制多多,施放时如果没有对怪物的精准判断或是同伴的协助,很可能会打空。

        RHFS系统。也就是实时狩猎反馈系统(Realtime Hunting Feedback System)。这个系统包含了四个组成部分:

        1:实时战斗技巧评价的精彩评分(Fabulous),当你打出漂亮的连续技、回避怪物攻击达到一个上限后,精彩评价会随之提升,同时会给予玩家鼓励进攻的增益效果;

        2:实时刀疤系统(Scar)。根据玩家出刀方向、切入点、轻重的不同,怪物身上会出现对应疤痕,这个和原先的部位破坏是并存的;

        3:精确打击系统(Hit & Hint)。也就是上面所说的,帮助玩家通过伤害数值的不同来感受弱点部位的这样一个体系,可开关;

        4:战后评价系统(Ranking Per-round)。这是以前没有的,会根据你的狩猎时间、受伤程度、输出高低等,综合给予玩家一个评价,分为五个等级。

        这个RHFS是一个围绕单局战斗而特别设计的综合系统,希望玩家们届时可以充分体验。

        5.根据介绍,武器动作除了奥义之外,还有各种新动作,相比源系列每种武器大约加入了多少新动作呢?

        每一种武器都不太相同,譬如弩炮就进行了彻底的改造,几乎可以说是全新的武器;而一直就非常强劲的大剑,追加的招数就相对会少一些。

        6.会推出相关的游戏周边吗?

        当然会,我们将会在第三季度发布第一批MHO的相关周边,当然最初的周边会和E-CAPCOM的贩卖周边不一样,只是作为活动用的赠品出现的。

        7.《MH》系列一直对新手不太友好,而在后期不断挑战棘手的强敌才是游戏的乐趣所在;游戏在难易度上是如何安排的呢?

        主要还是按照怪物的强度来进行线性的排布,而在关卡的难度上也和历代有着较为显著的区别,希望可以从这些措施上来缓解新手玩家的痛苦,同时更高的难度上限也能满足达人玩家的需求。

        8.是否支持手柄操作?

        首次封测将不会提供手柄操作,其实手柄的开发已经完成,但由于PC端可支持手柄型号众多,我们还需要时间进一步完善这方面的体验。但键鼠操作我们有信心,让大多数玩家都能迅速在5分钟内上手并熟悉——至少会比PSP系列的“C手”操作来得人性化很多。

        9.《MH》系列历来在剧情方面比较薄弱,《怪物猎人OL》打算在剧情方面有所加强吗?

        有这方面的计划,但也是会遵循MH系列的风格来进行的。

        10.仇恨系统是按照传统的模式,还是模仿《魔兽世界》等游戏会有T与DPS的分工?

        仇恨在MH系列中一向是较为简单的变化,在MHO中未来会有一些改变,现阶段由于尚未推出防御为主的武器或是回复支援为主的武器,因此暂时不能透露太多。

        11.狩猎猫和奇面族都是我们狩猎的好伙伴,随从方面《怪物猎人OL》是如何设计的呢?

        狩猎猫依然会是未来猎人们狩猎的好伙伴,只是现阶段的测试是为了集中测试核心战斗体验,是人和怪之间的交互,因此辅助的一些功能暂时不会开放;奇面族可能在未来会扮演类似敌对的角色,譬如奇面王,相关的玩法会非常有趣,请期待。

        12.狩猎地图会有昼夜之分,村里会不会也出现昼夜变化?同样,村里的天气和季节是否也有变化?

        会,村子里会有真实的昼夜变化。

        13.如果游戏具备幻化功能,那么是否有推出时装的打算?

        目前我们暂时不会透露或是决定任何和收费点有关的计划。

        14.如果有推出时装的打算,那么是否考虑与Jump等漫画杂志联动,推出一些漫画中的服装呢?

        同上。

        15.根据目前公布的情报,已经有河狸兽等新怪物出现,游戏中还会出现多少新怪物呢?会推出新物种吗?

        会有很多新怪物登场,全新的物种现在暂时不能透露。

        16.关于资费方面,目前只透露了是道具收费,具体会出什么种类的收费道具呢?有没有QQ会员特权?

        收费问题是我们现阶段不会考虑的问题,我们现在最主要的就是希望能够将核心的玩法做到极致,受到全国甚至全世界玩家的肯定,这才是最重要的。各位所猜测的或者侧面途径了解到的,全都不代表最终《怪物猎人OL》的实际收费体系。对于这一内容我们的对待是很慎重的。

        17.制作人可以谈谈自己的狩猎史吗?

        基本上从2004年的第一作开始,每一作都有玩,MH3和MH3G玩的时间是最长的,最主要的原因还是因为从3开始,怪物的行为产生了巨大的进化。其次的话还是MH2(DOS),第一次加入的季节变化非常有意思。

        18.制作人最喜爱的武器是什么呢?

        果然还是大剑吧,看似迟缓,但实际上是非常有利讨伐怪物的重武器,使用得当的话几乎每一只怪物都能轻松讨伐。

        19.制作人的首次猫车给了哪只怪物呢?

        当然还是大怪鸟,和蓝速龙王显然不是一个层级的BOSS,但却直接出现在蓝速龙王的任务后,一时间很不适应。

        20.《MH》系列的战斗一向比较紧张,战斗开始后就不再会有时间打字交流,游戏中会有内置语音交流功能吗?

        会有相应的系统。希望大家在交流时不需要再打字,靠聊天就能协作狩猎。

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