成为次世代最瞩目的作品 小岛详谈《MGS5》制作

小编:Ocean 2013/09/25 10:56

        2013年9月20日,KONAMI在东京电玩展2013展出研发中的光学迷彩ACT《合金装备5 幻痛》(以下简称MGSV)游戏平台是PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360,同时进行游戏媒体联访。

 

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        图为KONAMI小岛事务所的小岛监督,身穿《侠盗飞车》的T恤,据说是Rockstar Games的工作人员送他的。

        此联访由负责研发游戏软体的小岛监督(以下简称为小岛监督)直接回答媒体各式各样的问题。报导文章有稍微调整问题顺序,但大致内容并未更改,在此提供给各位读者。

        小岛监督:MGSV 视点刻意设计得不像游戏

        ──今日还请多多指教,首先在TGS 2013第一天公开的MGSV序幕“GROUND ZEROES”,开场动画就相当具有临场感,也以一镜到底的演出方式暗示部分游戏内容。请问MGSV游戏本篇也会采用同样方式吗?

        小岛监督:

        MGSV的过场动画是在游戏中直接带入,以一镜到底的方式呈现。动画结束后,又马上回到平常的游戏镜头视点。过场动画中偶尔也会安排分境,但大部分都是采用一镜到底的方式呈现。这是为了让玩家能感受到镜头视点一直维持在同一个角度,老实说挺吃力的呢。

 

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        ──您是刻意挑战这样的风格吗......

        小岛监督:

        其实也没什么大不了啦(笑)。不过开始尝试以后,才发现很辛苦。

        ──这是为了让玩家更容易沉浸在次世代游戏所做的坚持?

        小岛监督:

        与其说是次世代,不如说是针对开放性世界观吧。在开场动画中,镜头完全不需要读取就能呈现一镜到底,某种层面上来说,此举已经展现效果,让玩家在最初就乐在其中。

        ──您在推特曾说过:“敌人的 AI 进化了,但想完全呈现很困难”。对此您有什么想法?

        小岛监督:

        第一人称视点(FPS)的代表性游戏作品,游戏方式会像进入鬼屋一样,走到某个定点,敌人就冲出来。但 MGSV 没有设定定点,玩家想要进入建筑物时,可以从正面,也可以从后面进入。因此敌人也必须要内建进化后的 AI。

        而且敌人的动作是仰赖 AI 进行,玩家只要被发现一次,就无法像想像中般帅气的进行游戏。不过AI也没有到非常聪明的程度啦(笑)。

 

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        ──但这是以往 MGS 系列所没有的要素吧?

        小岛监督:

        那倒不是。例如 MGS4 虽然是标准的 FPS 游戏方式,但与狙击手对决时,除了从正面战斗,也能走楼梯绕到后方啊。MGSV 则是更加提高自由度。即使是同样的剧情,玩家也能自由的决定从右边路线攻略,或是尝试走左边。

        ──MGSV 本篇的故事背景在 1984 年,GROUND ZEROES 则是以 1975 年为舞台。这样一来,关于是否会登场符合时代背景的枪械和武器等道具呢?

        小岛监督:

        当然,枪械和武器会参考时代背景出现。不过为了故事内容,并不会完全出现一模一样的东西,而是呈现 MGSV 独特的设计。

        ──MGSV 是开放性世界观,那可以实现各种动作吧。不过任天堂的宫本茂先生也曾为此烦恼过,他说:“喜欢游戏的人会自己下功夫钻研,让游戏顺利进行。但除此之外的人并不会对游戏下功夫,所以会一直觉得游戏很难。”

        小岛监督:

        的确,事实如同宫本先生所说。不过 MGSV 算是刻意去除游戏要素。因为它是开放性世界观,所以我们将游戏设计成,希望能让玩家直觉性的思考,如果这是场生存游戏,那自己会依照何种结论行动。

        所以游戏内容其实挺单纯的。“某个地方有人在”只要刻意去找到那人,再将其救出,然后呼叫直升机返回,故事就算结束。因此类似游戏风格的设计,例如“这时应该这么玩”之类的东西,都尽量避免。在真实的军事基地中,通常车上都会插着钥匙,所以玩家随时可以开车。但我们不会提供“开车移动吧”之类的指示,让玩家能独自思考并进行游戏。

 

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        ──例如从较高处跳下来,就会因此受伤吗?

        小岛监督:

        就是这样。游戏风格的设计总是会有分水岭,像是“从这个高度跳下来会死,但从此下方跳跃就不会有事”之类的状况,我们这次则是全面避免。

        话虽如此,因为敌人是遍布 360度全方位,所以一定会被发现。所以被发现时会进入“高速模式”(被敌人发现时开始慢动作),只要能在那段时间内打倒敌人,就能回避被发现的问题。

        此外,我们希望尽量不在游戏内加入非真实的物品,所以连目标之类的指示符号都想删除.....但这还是有比较方便吧。

        ──原来如此啊。

        小岛监督:

        我们常被拿来和《侠盗飞车》(GTA)系列之类的作品做比较,但不同之处在于,MGSV 采用任务制。基本上玩家要潜入敌阵,然后破坏某些东西,或是救人、进行谍报活动。就目标而言,方向性是大同小异。

        而在过程中,玩家要走何种路线,做什么样的行动,则是在实际游玩时思考,再反应于游戏中。最终势必得逃离敌阵,所以得叫直升机,但若是在敌阵的中央呼叫直升机,那直升机会被炮火击坠。若想平安逃离,则要奔跑或开车到无人的安全地带,再呼叫直升机。

        有些玩家可能可以快速救出人员且逃脱,但有些玩家可能办不到。MGSV 就是在追求这样的东西。

 

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        ──其实我们以前在采访研发高自由度游戏的人员时,他们说过“需要调整的要素太多,我们快疯了”之类的话,这点您怎么认为?

        小岛监督:

        是啊,研发状况真的快让我们抓狂了。不过“GROUND ZEROES”虽然煞费苦心实现自由度,却无法顺利传达给玩家,很多人都说“这和以前的 MGS 一样嘛”。

        其实我更怕被说“这种东西才不是 MGS!”呢。因为本篇故事的自由度和内容规模都很壮大。况且游戏中天气和时间会改变,玩家骑马抵达目的地的时候,可能已经是晚上了。如果马上加入这些要素,玩家恐怕会抗议“这哪是 MGS!这是 GTA 吧!”,所以一开始只在小岛内进行“GROUND ZEROES”的故事,藉此让玩家逐步熟悉 MGSV。

 

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        ──所以您才让“GROUND ZEROES”和本篇故事分开进行吗?

        小岛监督:

        嗯。不过光看本篇,大家会说“这是GTA 吧!”,光看“GROUND ZEROES”,大家会说“这和以前的 MGS 没啥两样!”,真是尴尬呢。


        9月21 日会公开令支持者流泪的傻瓜任务?

        ──这样听来,MGSV 的潜入任务要素很浓厚呢。那敌方士兵的吃喝拉撒睡会仍何呈现呢?

        小岛监督:

        我们本来想要像以往一样,安排某些时序动作,但最后觉得细致表现这点并没有太大帮助,所以仅将此要素控制在最小规模。在MGSV中,我们优先重视的是,设计一款能让玩家在高自由度的条件下潜入敌阵,随心所欲行动后再返回,且骄傲的和朋友炫耀。不过即使如此,我们还尽量让敌人看起来有生活感。

        ──在“GROUND ZEROES”的试玩中,看到钢蛇跳跃令人大吃一惊啊。

        小岛监督:

        如今的MGS系列中,有着如果加入跳跃要素,将导致游戏平衡度失衡的问题,但那么强悍的英雄,却得因为一点段差而绕路,其实也很不对劲。由于此次主打开放性世界观,所以加入跳跃要素,让玩家能在某个程度的高度自由移动。

        ──本来 MGS的操作感比较特殊,某种意义上来说,变得比较接近一般的 FPS 吧。

        小岛监督:

        MGSV是即时潜入模拟游戏,所以和实际的游玩感可能会和以前的感觉差很多。不过这光靠台上展示,是很难传达的。

        ──游戏性是否容易让人重复游玩?

        小岛监督:

        我们在东京电玩展 2013先展示“MISSION GROUND ZEROES”这个主要任务,但其实还有许多使用同样地形的延伸任务,供玩家反覆游玩。此外,电玩展第3天的9月21日,会准备一个令MGS支持者流泪的傻瓜任务。

        主要任务本身也将具备和 RPG 游戏中“附加任务”的要素。玩家可以选择从不同路线完成任务,或是达成“零杀害、零警告”的挑战。这些行动也将成为社交要素,反应在玩家之间的排行榜,或是玩家自己的基地。结合这些要素,应是值得一玩再玩。而这也是开放式世界观才能实现的功能。

 

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        ──原来如此。

        小岛监督:

        另外,玩家持续完成主要任务和延伸任务后,故事会像电视连续剧一样,渐渐串连起来。根据玩家的行动不同,将会有能够确认和无法确认的部分,这些故事会成为伏线,让玩家在收集四散的情报时,掌握故事的全貌。

        ──地图是怎么设计的呢?

        小岛监督:

        地图基本上是以敌方阵地为主,玩家请视自己以外的人物都是敌人或俘虏。在阿富汗有村庄也有军事基地....当然也有一般的河川。在一般的开放性世界观游戏中,可能会有和任务毫无关连的大叔在那里钓鱼,不过 MGSV 内不会有这种事;每次达成目标,想要承接下个任务,就要先搭直升机逃脱一次。

        ──“GROUND ZEROES”的故事内容大概有多长?

        小岛监督:

        故事内容挺长的,但地图和 MGSV 本篇相比,自然显得比较小。本篇故事地图超大。要帮有做办公室墙壁的地图贴纸时,怎么贴都贴不完(笑)

        ──是否有考虑过,为了让玩家习惯 MGSV 的系统,首先开放“GROUND ZEROES”下载?

        小岛监督:

        目前没有这样的打算。不过恳请熟悉至今 MGS 系列的人,务必要尝试“GROUND ZEROES”。反而是熟悉 GTA 的人,直接开始本篇故事应该也没问题。

        ──为求保险,还是想确认一下,是否日后会将目前地图做不完的部分以 DLC 形式提供下载,或是日后推出更新版呢?

        小岛监督:

        没有这个打算。我希望一次做完之后再推出本篇的产品。不过之后是有提供 DLC 项目的计划。

        ──游戏内登场的动物种类有哪些?目前我们已经在影像内确认了牛和鸡。

        小岛监督:

        本篇会出现许多动物喔。例如家犬和老鼠,鸟、土狼、臭鼬、野兔等。至于能不能像 MGS3 一样抓来吃......那里有军事基地,我这样说大家应该明白意思吧?总之会出现许多当地动物。

        小岛监督:本来想取消“!”符号


        ──请和我们介绍游戏内登场的科技装置 idoroid。

        小岛监督:

        为了尽量避免玩家控制画面出现在荧幕上,我们设计一个多重系统,只要按钮就会跳出选单。由于是即时系统,所以游戏不会因此暂停。

        在游戏中,浏览地图和标记地图,或是呼叫直升机,都统一由 idoroid 系统进行,就像现在的智慧型手机一样。不过玩家不能边跑边看 idoroid,不然会被恐吓“你是不是在偷拍!”(笑)

        注:近期曾发生有人边走边看智慧型手机,结果被以偷拍为由遭到恐吓。小岛监督以此开玩笑。

 

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        ──这是最近的社会新闻梗吧(笑)。

        小岛监督:

        总之荧幕上不会时常出现讯息画面。但标签符号是另一回事。

        话说回来,我本来想取消“!”符号。毕竟游戏主机性能优秀,想要藉由改变表情之类暧昧的要素,让玩家察觉是否被让敌人发现了。因为搞不清楚有没有被发现,才有暧昧且恐怖的感觉嘛。可是制作人员和我说:“枪很贵,又有很多事要做,还是别取消比较好......”批判我的提案,所以符号还在。但我们也考虑过取消符号显示的游戏模式。

        ──地图上会出现指标性的建筑物吗?

        小岛监督:

        我们有设计。老实说阿富汗较缺少指标性的建筑物,容易搞不清楚角色在何处奔跑......所以虽然这算是近似于游戏要素,但还是有设计指标性建筑物。

        ──至今的MGS系列,敌人士兵有时很蠢......

        小岛监督:

        喔,你是指浏览色情书刊之类的吗?

        ──是的。这次也有类似的表现手法吗?

        小岛监督:

        这次我们的主题是“复仇”,所以刻意避免,不过也有一些蠢AI在不经意的状况下会耍笨。但我想加入纸箱要素,因为其他作品都不会去模仿(笑)

        基本上,玩家在实际生存游戏中觉得不会去做的事,我们都尽量回避。放本《平凡 Punch》就能让敌人上钩,的确很有趣。但我们还有很多要做的事,所以必须顾虑到资源分配。

        ──这次对应的游戏平台很多呢。

        小岛监督:

        我们是以PC为主轴进行研发,所以成功实现跨主机平台、跨世代、跨装置的产品。

        ──在次世代主机应该有更多机会大展伸手吧。

        小岛监督:

        MGSV 是以目前的主机进行研发,所以画面呈现无法尽善尽美,才制作了“FOX ENGINE”。在此情况下,其他公司专门针对次世代主机的游戏软体,可能画面水准会更加优异。

        举例来说,目前的主机是 30fps,但次世代主机是 60fps,模组解析度更佳,光影也更鲜明。因此呈现出来的印象可能一样,但画面肯定是次世代主机漂亮许多。

        另一方面,游戏内容不管是现有主机还是次世代主机都一样。但包含跨装置的部分在内,我们有部分服务是配套次世代主机独有的功能或服务,所以次世代主机更能展现出内容的深度。

        因此我觉得使用次世代主机比较好,不过看看本次的东京电玩展......一般媒体都将焦点放在女性向恋爱游戏和智慧型手机程式上。我觉得这不太妥当呢。

 

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        这是在2013年3月“Game Developers Conference 2013”展出的FOX ENGINE说明投影片。

        ──的确,一般媒体的报导方向有些失焦。

        小岛监督:

        我想各位游戏媒体应该能明白,我想做的是更具深度的东西,所以《合金装备 和平步行者》才会问世。MGSV能够结合次世代主机、社群网路、平板电脑,而最终要销售的,是这整个连贯的产品内涵。

        ──反过来说,有没有打算加入,却不得不删除的要素呢?

        小岛监督:

        每天都有啊。而且这问题经常被问到,但分享不得不删除的内容也没有意义吧。就算我举例,人家也只会问:“这要素很有趣啊,为什么要删掉?”(笑)。

        ......嗯,其实关于基地,我们在考虑一些不一样的东西。如果日后没有发布,请当做我们计划失败了。

        ──好的。我们很期待呢。

        小岛监督:

        不过,首先得要 PS4 和 Xbox One 热卖才行,否则我们也束手无策。

        ──的确如此。那么请教最后一个问题,“GROUND ZEROES”的试玩中,山猫(オセロット)的日语配音提示是“夏洛克和迪克康柏拜(Cumberbatch)”,那势必会请三上哲来诠释。请告诉我们聘请他的理由是?

        小岛监督:

        当然是因为他很帅。我爱死夏洛克了。

        在听过许多演技后,三上先生比较年轻的感觉很不错。负责英文版语音的特洛伊先生声音很有男子气概,其实他是刻意用异于平常的的声音在配音。为了配合这点,我们请三上先生配音,然后心想“这样会吸引女性支持者!”(笑)。

        ──山猫应该是很有内涵的角色,很意外会用年轻的声音诠释呢。

        小岛监督:

        山猫每次声音都会改变。还有,虽然讲太多会变成泄漏剧情,但这次山猫的角色立场偏向中立,这也是委托三上先生配音的原因之一。

        其实本次角色的动作演员都是外国人,嘴唇动作也以英文为基本。游戏已经拟真到这种地步了呢。这样一来,日语配音反而必须对嘴,就算是钢蛇的声优大冢明夫先生也一样。

        然后我们在日语配音尚未完成的状态下面临 E3 2013,在当地被质疑“怎么没有日语配音”。可是现在推出日语配音后,又被说“有英文配音就够了。以往都是听英文的,现在听日文很奇怪。”真是没完没了(笑)。

 

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        ──这样说起来,“GROUND ZEROES”的试玩中,好像出现不少 MGS1 的台词啊。那是本次独有的规格吗?

        小岛监督:

        你眼很尖呢。这个你迟早会明白的。

        ──原来如此。很期待今后的消息发布呢。谢谢您。

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