《超凡:双生》IGN评测
如果你是那种先跳过正文看分数的人,你要先清楚这点:我从没遇到过像这样让我评分评得如此艰难的游戏。这主要是因为《超凡:双生》在很长一段时间内使用了作者/创意总管David Cage和他的团队的视角——这种互动剧本使玩家习惯于在我们脆弱的灵魂深处去感受那些毫无意义的暴力元素——到达了前所未有的极端。但是《超凡》这部作品更多的使我感觉到我是一个被动的参与者,这使“游戏”变成了一种令人困惑且毫无意义的体验。
的确,如果曾经有一部游戏暗示了Cage从本质上是一个失败的电影导演,那就是这一个了。《超凡》是这样一部作品——一个污浊且剧情十分不集中的,但是这部作品——充斥了Cage放任的全部奇思妙想与愿望,混杂于这一个工程中。不像它的前作《暴雨》,虽然十分愚蠢但至少主题一致,《超凡》唯一的一致性在于它把视角集中在朱迪·赫尔墨斯(Jodie Holmes)身上,也就是游戏的悲剧女主角身上。她是一个被演员艾伦·佩吉(Ellen Page)完全吃透的角色,艾伦也证明了《超凡》拥有很多保留的魅力。
朱迪的故事横跨15年,故事展开方式是以其章节而非年代顺序。《超凡》通过这样的顺序来展开故事:朱迪是个小女孩,朱迪是个固执的少女,朱迪是个年轻的女士,朱迪又回到了小女孩时代,诸如此类。她的境遇是起源于一个她称作Aiden的灵媒,这个看似多余的心灵共享,甚至可以根据当时情况来进行控制局面。
这种来回反复出现朱迪多个时代的故事也代表了一系列的问题。它带给了《超凡》一种精神分裂的,疏远的感觉,徒留我不断试图去追赶剧情进度。接近于一种类似于昆汀·塔兰提诺(Quentin Tarantino)的《低俗小说》,但是这种年代更迭的体验显得十分不集中;我们经常无端闯入剧情而过早流泪,早到我们还没有机会深入了解角色以及他们的境遇。事实上,即便《超凡》的情节按照它原本的顺序展开,它依旧是十分脱节的。那些熟悉Quantic工作室原先作品的玩家们,尤其是Fahrenheit/Indigo Prophecy,更不该在这里期待更多集中主线的故事。故事带领我们从恐怖片(Brian de Palma和Adrian Lyne的影响十分强烈)到故事片,动作片,和科幻小说,并且之中布满了俗套:邪恶政 府的阴谋,超自然的敌人,也充满了远方谈笑的坏家伙们。
Cage在采访中指出切换类型与音效是一个清醒的选择,就像没有人的一生是单调的。但这并不是真实生活。这是一个关于一个小女孩和她的灵魂的故事,所以制片人有意倾向于一种类型或另一种是存在原因的:以便于制作一个高度集中的故事情节。很遗憾的是,根本不存在这种集中的剧情了。
偶尔,情节确实很不错,点缀了整个游戏,迫使我继续玩下去。Cage故事的最佳之处往往出现在更加安静,更加人性的时刻。帮助少女时代的朱迪苦苦思索聚会音乐是这样一个时刻;在寒冷的冬季,为了果腹而在路边弹吉他赚钱是另一个这样的时刻。
在这些场景下,艾伦·佩吉有机会使我们更多地去关心朱迪。佩吉是一个极其招人喜欢而又才华横溢的演员并且能够勇敢地胜任Cage疯狂的转弯抹角,她陈述台词时也是不亚于真心诚意的。其他的演员却不总是给予Cage同样的支持,并且经常溜走并戏剧性地抽风(“上帝啊,她是个怪物!”)因为剧本给予了他们这个享受。佩吉——当然了,还有威廉·达夫(Willem Dafoe),即便他仅仅是做他诺曼·奥斯本(Norman Osborne)的日常工作而已——知道什么时候应该不理睬这些疯狂举动并且强调那些更小的瞬间。这主要多亏了佩吉,尽管佩吉在这里应该得到更多的褒奖,但到最后我也不知道该说点什么了。
失去的,其实是游戏本应紧紧围绕的故事架构。继《暴雨》之后,系统允许我们在朱迪的世界里相互影响是很合理的改进,并且对于大部分的动作键来说,那些饱受诟病的QTE——已经被废弃了。取而代之的是更多直观的相呼应的右摇杆动作(或者iPhone的触摸屏,如果你选择使用了进一步简化的控制方案的话)。
任何你可以与这个世界进行互动的都以一个白点来表示;移动右摇杆到任何方向来感受自然,并且朱迪会做一些预言之类的事:捡起娃娃,洗澡,坐在椅子上。QTE在某些时候确实会表现出情节的高度张力,即使他们在剧情中显得相当不惹眼并且感到十分自然。
操作Aiden也是十分简单的。你可以在朱迪需要帮助时切换到他,按下三角键会让你进入主视角并且进行一段高速移动。在他的形式下,你可以穿过墙壁和天花板来控制某些特定的敌人(为什么不是全部而仅仅是一部分并没有官方的解释),杀死某些特定的敌人(同上),移动某些物品并且通过心灵感应给予朱迪重现,由此朱迪才能知道如何继续前行。这与系统几乎毫无相干性,因为Aiden的用处是建立在Quantic的基础之上,仅在某些特定环境下适用。有时候我甚至觉得我是在通过自己的直觉来使Aiden前行的。当他被需要时,朱迪会用一种口头提示:“Aiden,救我,”“Aiden,摆脱他们,”等等……他的目的往往是公然标示的——控制一个角色时快速向左,在楼上的房间内进行一点灵魂的互动。而且,你不是一直能切换到他的;似乎Aiden是一个顽固的灵媒一样。这种简单化的游戏设定以及Aiden的局限性让人失望,尤其是有人考虑游戏在合作模式下进行朱迪和Aiden的双人互动解谜的潜力时。
战斗是Quantic新控制方案下最脆弱的部分。在肉搏战时时间会变慢,这时你必须移动右摇杆到与朱迪身体相同的方向上去格挡或者出拳或者踢。她的身体并不总是那么容易被解读的——而且你仅拥有几秒来决定怎么做——所以我时常发现我自己在躲避而非在攻击,或者后退而非前进。
没关系:反正结果都是相同的。朱迪会被刺伤,被暴打,被从建筑物上推下;她不管怎么都会平安无事。在这种故事里无敌系统明显是荒谬的——举个例子,当她被枪击时——Aiden会轻而易举地治愈她。
这种我们意识之间频繁的改变是我们影响故事的方式,而故事本身却永远处于David Cage所创造的世界中心,但也有一些例子,仅仅强调了《超凡》带给我的被动的感觉。这里有很多种选择:在Quantic的奇思妙想下,你可以选择让朱迪如何回复对话,在舞会上是否选择跳舞,或者对曾经虐待过她的人进行复仇。但是不像那些你在《暴雨》中作出的决定性的选择,《超凡》的选择感觉更加小了,而故事的波澜却不因这些无关痛痒的选择而做出任何改变,从不停下来丢给你一个道德窘境来改变故事的方向,即便你认为这个道德选择很重要。这是十分不合适的。
我可以通过比较两段情节来阐释这个。在一个场景中,朱迪在为一个约会做准备:你有能力去改变她的衣着,她应该准备些什么饭,她是否打扫好她的公寓,等等……她对于这些工作完成得如何会影响到她约会的结果。另一个场景,朱迪被指使去杀死一个人。你在此没有任何选择。
这些限制从技术观点上来讲是十分容易理解的。每一次,当Quantic提供给我们一个主要的决定时,就必须有更多的勇气去适应它,再加上开发员只拥有一个主角的不多的灵活性。但是我们对于建立起能选择我们行动并将其带离我们感觉最重要的部分的期待依旧是不明智的。值得注意的是,《超凡》的线性叙事也延伸到可以进行常规的探索活动了,但这在Quantic的行为中还算可以理解的;开放它的世界将会对《超凡》紧凑的剧本造成一定程度的混乱。你依然可以在Quantic仔细创造的郊区里穿着漂亮的衣服晒晒太阳,或者研究基地内闪闪发光的不毛之地,或者大西南广阔无垠的沙漠地带。这些绝妙的背景设置是本作技术层面上最值得称赞的部分,但他们只是背景罢了,被建立起不过是为了看而不是触碰;一个或许会完全压缩这个游戏的想法。
结论
一个又一个的场景,是《超凡:双生》足够引人注目了,多亏了来自艾伦·佩吉的卓越演出。但我之前从没感受过如此被动参与的电视游戏,我的选择和动作仅仅是一个浓厚的多层蛋糕中的一点糖霜。游玩《超凡》是一次难忘的体验,没错,但它并不是一个优秀的电视游戏;并且当制作人名单滚动时,我承认,我在想如果我正在看一部比这个游戏短八个半小时的电影的话,我会更开心一些。
IGN评分:6.0/10.0
一句话总结:《超凡:双生》是一部野心勃勃的作品,却因缺乏意义的玩家选择与不集中的情节让人失望。
优点:+佩吉的出彩演出
+美丽的世界
缺点:-玩家选择显得十分多余
-不够集中的情节
-较差的战斗细节