《真三国无双VS》对战不合理性分析及打法心得

小编:Ocean 2012/06/02 09:48

作者:zyx110

  网战接触了几把,开始觉得新鲜,几天打的火热,再几天,发现稍有趣味,最后几天,发现鸡肋无比。

  光荣果然不擅长对战类游戏,其平衡性差到令人发指。本文通过研究此游戏之不平衡性能导出对战之要点。且听我一一道来。以下为不合理性,不合理性以10分为满分。

 

  总的来说不合理性就是攻击方有利原则。这总纲领就让人非常的头疼,光荣是鼓励进攻的,进攻进攻再进攻才能取得胜利。其主要优势有以下几点:

  1、破防攻击,L+X蓄力击中能够破防+浮空。单纯防御并不适用。这没啥好说的,本次单纯防御确实比较难对付。但是之前的游戏中,除了烈玉和一些招式外,大部份招式都是不能破防的,对于老玩家来说转变太大。

  暂且评不合理度1分

 

  2、被打浮空受身或起身后会有一小段无敌。虽然我知道,许多对战类的游戏都有这设定,但是放在无双里,我印象中似乎是第一次。已经习惯了单机或者OL的玩家,都会不自主的选择抓受身。而这条设定颠覆了一般的常识。经常条件反射抓受身,然后被对方无敌蓄力破防后追打。不过也是适应下就解决的。

  不合理度2分

 

  3、蓄力攻击能打断普通攻击。但普通攻击不能打断蓄力攻击和普通攻击。这点我觉得光荣设定的非常之差。首先,蓄力攻击能打断普通攻击也没啥好说的。但是反过来,普通攻击不能打断蓄力攻击,而蓄力攻击之后对方浮空,之后又是一套连击。这就导致了,一旦用普攻试探性攻击,对方只要用C1就能破解。使得普攻变成对砍中的残废攻击,直接导致普攻的落寞。普攻只能抓在跑的人,对方一旦防御,你用普攻,对方能从容不迫的进行C1,你跑都跑不掉。不过有看官说,打的多了也就习惯了。但是,我想强调一点,不能打断对方攻击也就导致不能切招。只能说,惯性思维又一次不适用。

  好吧,这条不合理性我评3分

  4、无双RUSH,设置的胜负奖惩有问题。RUSH可开始的范围很大,而且输了只损失一条无双,赢了却能废掉对方比单纯无双更多的血。我个人感觉,这发动的太无脑了,而且发动方优势太大,一开始rush都有优势,比如少一个按键或者一开始就多转2圈,防御方想赢非常困难,而防守方即使困难的赢了之后,发动方失败的惩罚条件也太简单了,只是单纯的少了一管无双。我觉得,应该改为不管谁先发动,只要输了就要扣血,否则会和以下一条结合后,变为极度不合理的设置。

  不合理度5分

 

  5、在敌人的据点内,打小兵回无双速度很快。很明显的,光荣不喜欢让人龟缩防守,而是鼓励大胆进攻。只要占据主动进攻敌人据点,进攻者无双就会连绵不绝,而防守方没有小兵打,没能力回无双,导致防守方压力山大。光荣明显设定有失偏颇。因为第四条的存在,只要有无双的补充,不发动特技的话,那就到了一定时间那就一定能赢,通过不断发动RUSH,谁能挡得住。尤其在老家内,对方随便打打就能积累大量无双,而我方,只有一管无双,只能靠C技去逼退来犯之敌,而敌人即使被打退了,也只不过是损失一人,过会能卷土重来。但我方防守时一旦死了,基本就输了。其实如果光荣想改的话,解决的办法很简单,就是一旦对方的据点耐久没了,据点颜色就互换,但是如果是在有武将防守中的据点,那么对方即使能转换成自己的据点,在有对方武将的情况下,门照样不能打开,除非武将离开或阵亡。当然,本阵除外。否则光靠那无双积累的差距级通过杀兵积累全体计策就能轻易的决定胜负。

  这条不合理性为8分

 

  6、拔线的不扣分。这条设置使得拔线党大增,几乎排名前30的只要输了,必拔线。光荣的讨厌啦设定者,设置了输家扣分,然而拔线的不扣分,这岂不是太不公平了。

  不合理性10分

 

  由以上六条,可以总结出一套打法。

  正因为主动方优势大,于是快速占领中央据点就成了首要任务,谁先占了这个点,基本赢了一半 。因此关键就变成了,争夺中间据点。而争夺中间据点的时候,技能大喝的优势就提现出来了。大喝的技能能够直接将附近武将传送到别的据点。而其范围相当广,只要在视线内的武将基本一转一个准。因此关键就变成了,第一人在中央据点见面谁能先将对方喝走谁就赢了一半。

  而占领了敌人据点以后,就不管有没有人防守,都要把战场想办法推进到敌人据点里。敌方不来防,我方已经占领中间据点,据点比敌人优势,就直奔敌人老家。敌人来防,仍然在敌人据点里对抗,活用RUSH和C技,通过不断积累无双来消耗对方。这样一旦对方损失武将,必元气大伤。

  一旦我方进入防守局,那就用特技或者黄玉一口气决出胜负,万一拖入僵持,果断放弃据点,另谋出路。

  当然,要输的时候鼓励大家不拔线。输就输了,男子汉大丈夫敢作敢当。输阵事小,输人事大。让我们堂堂正正一决胜负吧。

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