《罪恶装备:X标记》角色may超详细攻略心得

小编:小华 2015/01/15 13:40

一、基本特征:

长处:空中机动力高。起攻手段丰富,配合容易down夺的空连可以形成无限起攻的状态。空中通常技非常强,地面的高等级通常技的判定也非常强,先置拼判定有优势。有多种设置系道具,立回丰富,几乎没有特别难打的角色。

短处:瞬发火力不高。防守较弱,无敌和小技缺陷较大。虽然立回不弱但迎击力和突进力不足,故即使取得立回优势也较难带入胜利模式的起攻loop。

总结:比起之前纯靠摸奖火力的战斗发生180度转变,需要非常细致的立回来获得优势的角色。立回模式千变万化,非常体

现使用者的风格。

二、通常技解说:

5P:向前方出拳攻击。判定比较一般,还有基底补正,加上2p的发生高速化,基本没啥用处,主要用于部分2p打不到的空中攻击的确反吧。这次由于近s能接上6hs,略微远一点也能确认命中后down这点还是不错的。

5k:以锚为支点的飞踢。主力牵制技,依旧的长距离,依旧的脚下无敌,依旧的投……很遗憾这次投无敌被削除了,所以无法进行零距离起攻了,地面起攻时需要注意。这次由于飞道设置的强化,如何进入5k先端能够到对面的距离更为重要。

gc丰富,还能跳取消,并能单方面打掉下段插动,在近距离的压制中也是择的起点。另外明明没有上半身无敌却有谜之对空能力,虽然原理不明,对部分角色的空中通常技可以单方面的打掉,有机会的话可以一个个试下。

近s:反身举锚敲击。发生较快,对空判定不错,可以跳取消,连段尤其是空连的优秀中继技。由于js的发生高速化,近s-跳取消-js比以前更容易接上,使空连更加灵活。发生比5k更快,等级更高,所以在近距离确反时从近s起后面的伤害相当可观。对方在空中时,dash到背后的近s对空对某些角色也较为有效。硬直差较小,对面防御后中断gc进行再压制也是一种选择。这次能取消6hs,位置不好的时候可以直接取消6hs down,后面取消飞道的话情况非常有利。

远s:用锚横向全力挥击。在may的通常技中最惊异的距离,也可以跳取消,非常优秀的牵制技。由于拍手的强化和球的追加,may在中远距离控制对方行动的能力大大加强,用远s打停对面的dash成为主要立回思路之一。

加上除了以前的低空dashjs强行突入和横海豚打对面动外,这次还增加了用设置来取消硬直造成有利局面的行动,使远s先端碰到后的行动更为丰富。再加上这次远s康可以接山田,普通命中配合球也可以接山田,有50气情况下的先端命中也有了回报,可以说是这次加强最大的通常技。但是空挥硬直相当大,没有飞道保护上方的情况下还是尽量要掌握好对面的硬直,保证要挥到人。

5hs:用锚从上往下全力挥击。发生虽然较慢,攻击力很高,外加异常的判定和极小的硬直,挥的好能造成很大的压力。由于这次地面康的摇晃时间变小,无法确认后连上dust或ohk,所以地面打乱动的任务只能交给2hs,主要用于先制对空和先

制封跳。空中康的回报非常高,对部分容易找机会的角色一定不要放过。地面命中可以接上横hs海豚,之后rc的火力和搬运较可观,有机会的话尽量带。

5d:以锚为轴心的旋转臂击,中段。发生相当慢,动作也明显,不太容易命中。不过可以跟飞道配合形成连段,或者从横s海豚rc带入,用于连段中的情况比较多。纵向dust由于空中攻击威力的下降,火力并不高,但是可以安定的夺down,搬运力也强,总体上很优秀。版边横dust可以带多个6p和山田,对有一定晕值积蓄的晕值较低角色可以做到一击必杀。

2p:用手肘向前敲击。虽然依旧很小的判定,这次的发生变为了4f,总算对得起这悲惨的攻击距离了。插动自不用说,用于确反时的成功率自然也是上升了。由于指令投的回报可观,2p点投和挥空投自然也是很强的行动之一。由于有80%的基底补正,从2p起的连段尽量不要耗气而是用2d放倒后用道具配合起攻会比较划算。

2k:将身体贴向地面,用脚攻击。贵重的下段攻击,基底修正80%。这次的发生竟然变为了5f,与此同时全动作也相应减少了2f,低姿势时间也相应提前了2f。这次由于高速中段6k的追加,2k的威胁力大了不少,虽然有基底修正,配合球的话搬运力和火力也相当可观。低姿势时间也健在,而且由于起始时间提前和全动作时间减少,对于部分空中攻击对地较弱的角色看准时机挥可以进行反压制甚至反投。gc丰富,硬直差也不大,后面可以有6k、2d、近s(确认下段命中)、2hs(打跳打插动)、中断gc再压制,拍手yrc指令投等等各种各样的择,起攻的首选。

2s:用锚向前笔直攻击。跟5k发生一样,攻击距离也大致相同,但是持续短,破绽大。区别在于可以打到低姿势,警戒so5k拖地板等等低姿势招的话用2s会比较好,打康的话跟远s一样可接上山田。等级比5k较高,容易接上横s海豚,如果在较远处防住霸的话,2s横s海豚rc连段会比较简单。

2hs:动作变更为用锚从前方地面向上方全力挥击后砸在后方地板上,有点像p4u里拉比利斯的2b。鬼判定加上长持续,自己姿势也较低,先制对空挥准可以将很多强判定空中技给打下来。无论地面还是空中康,用2d、拍手、球取消硬直后的连段火力都相当高,打插动和先制对空的主力火力源。空中命中带拉回效果,近身带惯性时延迟出纵hs海豚可以打到反向,版边还可以从6p接到连段,作为连段中继技也相当优秀。不过破绽实在是大的可怕,没有飞道保护而打空的话必定会有悲惨的下场,所以一定要看准了挥,最低下限也要让对面防住,进行取消才行。

2d:一字马的铲脚攻击。超优秀的发生、持续和硬直,加上无修正和可以取消必杀技的应有尽有。用2d择下段起接上飞道或者海豚后的连段伤害相当可观,用持续末端压起身可以造成对面想动就命中,后面可以目押2p打空连,即使对面防住也大有利的情况。用持续打马趴拳等突进技自然也非常有效。先端可以接s横海豚,近距离还能接上hs横海豚。平时地面gc命中后的p球起攻也是这次may的主力进攻手段。2d唯一的缺点就是有点短,不带惯性的情况下稍微多带一下gc就会够不到,尤其这次may的j攻击的等级上升,反弹距离变大,空中突入时一定要掌握确认落地直接2d放倒的技巧。

6p:may之铁拳攻击。恐怖的3倍晕值终于被修正到了2倍,6p康即死的恐怖摸奖也收敛了。发生异常的慢,外加攻击判定比起上方更倾向于前方,对空的话还是交给2hs吧。6p主要用于边回避打点较高的攻击边反击(比如fa的426k),以及用先端先制打插动或者让对面撞上来。配合横dust或飞道的版边连段也不错。按住p键可以蓄力,蓄到最大命中会有贴墙效果。但是按住的话膝上无敌就消失了,所以暂时没研究出有用的用途。

6k:追加通常技,往前小跳一步的膝盖攻击,中段。发生非常快且动作较小,被防住也有利,配合飞道可以追击。空中判定和自己判定变的很小,可以躲过投和打点不高的插动,甚至能躲过ky的小波。起攻时用持续末端命中还能目押2p连段。由于是空中判定,动作中接触拍手海豚就可以进行搭乘,除了起攻时的择外,还能躲掉小波后搭乘突进等高端行动。

6hs:用锚从上方全力向前方挥击砸到地板。may的招式中破绽最大的招,与此相应的攻击力非常可观,这次由于飞道的破绽弥补和拍手的强化,较以往更容易使用了。打点非常高,外加这次空中命中时是down效果,空连从近s取消或者落地前jhs后出可以down,之后取消设置飞道的起攻非常有利。

版边的封跳效果也很好,对面开fd的话可以大量削减气槽,无论命中还是防御,取消拍手后面的进攻也是相当有利。最大蓄力时变为中段,威力上升,硬直减小,空中命中变为弹地,作为压制时的中段偷袭,先制对空摸奖,两种投后连段的火力源都非常实用。不蓄力时破绽巨大,蓄力过程中容易被打断,所以挥的时候一定要注意安全。

3k:用锚进行的滑铲。低姿势的发生时间更靠后了,变为只有攻击持续中,在不利帧数下的插动变的更难用了。不过这次命中时的rc连段变容易,被防御时rc后也能充裕的进行rc,还有紫rc的补救措施,对牵制强的角色无论如何也想要抓到对面的时候也未尝不可一用。另外j攻击命中后2d够不到的位置用3k可以down这点也不要忘记。

jp:向前方出拳的2hit攻击。由于变成了2hit技,落地前jp落地指令投稍微变难。判定比原来加强了,拼发生来空对空抢招比以前略微好用一点。这次版边hs横海豚普通命中,版中的,2hs-hs拍手后都需要用低空dash jp接连段,最速低空dashjp是必修技巧。

jk:高举拳头高抬秀腿攻击。攻击判定非常大,上下均有比看到的大的判定,may的主力空对空。发生较快,持续也长,加上广大的攻击范围,空对空、低空时的空对地、jhs空中命中落地后的起跳空连等等各种情况下都能活跃的优秀通常技。飞道起攻时的落地前dash jk和落地2d的二择也非常的强力。

js:用锚向下敲击。之前曾经是鬼判定的空对地技,果然还是稍微收敛了点,与此相比的,发生高速化以及等级上升的强化内容也不少。虽然判定削弱了,但向下判定还是不弱,可以跳取消,而这种判定的等级3的空中攻击的硬直只有5实在是令人汗颜。

由于发生加快,空中落下中jhs后落地再起跳js、近s-跳取消js都变的容易,作为空连中继技也更加容易。由于等级的升高,地面命中时落地接gc、空连时略微延迟取消jhs的调整等技巧也变得多样,空中康时也较容易接上连段。下落js jd的f式也依然健在。然而由于等级的升高,被防住的弹开距离加大,强行空中突入后的再压制比较困难,这次还是以飞道设置的立回为主会比较好吧。

jhs:用锚从下往上抡。ac时代的恐怖回报终于被削除掉,地面康只是普通硬直,空中康的受身时间也较短,自己不在下落状态的话基本接不上连段了。即便如此,广阔的攻击范围依然健在,虽然进攻不太后用,防守时阻止对面的突进依然强力。

利用较长的受身不能时间作为空连的中继技也依然给力,既能在落地前jhs后落地后即jk js打空连,也能延迟取消jd来调整对方高度方便连段最后的燕穿牙?放倒。版边的话还能低空dash js后延迟jhs落地接上hs横海豚,后面用低空dashjp继续连段。

jd:全力向前上方头槌攻击。可以跳取消,在dash中使用会有特殊轨迹,硬直中一定时间后可以取消其他空中通常技,会产生落地硬直。主要用于连段中的调整,方便最后的燕穿牙?down。

daa:6p的动作,发生也跟6p一样,换句话说就是慢,非常容易被防住,故一定要谨慎出,不要被猜到。这次may不rc的话很难打出大伤害,所以也尽量不要依赖daa。

普通投:将对方向摇杆方向的相反方向过头摔出去。以往是自己靠版边拉后投也把对面扔到外面去的尴尬的投,但是这次可以rc接连段了!投rc连段可以打到200以上而且可以直接搬到另外一个版边,一定要掌握熟练!

空投:这次飞道对对方行动的限制较大,所以可以更积极争取空投。不过may的跳跃轨迹较特殊,外加这次空投距离变短,一定要看清楚投,最好用附加投,投失败时的破绽会小点。

三、必杀技解说:

海豚:大幅度的变更(读作弱化),摸奖和择性能大幅降低,主要用于牵制和连段。

s横海豚:攻击判定大致回到reload时代,大幅靠前,空挥指令投或者纵海豚打跳基本不成立。发生较快,被防也基本不会确反,主要用于gc被防御时抑制对面的动作。这次s横rc后接dust后的连段威力尚可,搬运力也不错,可以使用。

但是要注意必须海豚rc后人飞的轨迹会随rc成立时间而变,必须在海豚打到人的瞬间rc才能接上dust。空挥时的硬直可以用移动以外的行动来取消。这次空中判定的发生时间不是从1f起,看到地面攻击(po的扑地板之类)再出的情况下有可能会来不及,也是一大削弱。

hs横海豚:飞行距离远,攻击力高,但飞出去之前有一定的准备时间,发生较慢,版中只能与带惯性的5hs和距离较近2d(ky以外)后形成连段。虽然奇袭性较差了,由于这次may的设置系战法特性,拉开距离时大部分角色会急于接近,所以反而比以往更容易偷袭到,外加这次即使地面普通命中也是吹飞down+贴墙效果,普通命中后的状况也不错,可以安定的搬运加设置。

版边贴身距离或者贴身惯性2p2d、2k2d后的横hs海豚贴墙可以接上低空dashjp,版边连段的重要组成。打康的话贴墙时间会变得超超超级长,即使离大半个屏幕也有充分时间跑过去接上最大蓄力6hs,再取消山田,继续追击的伤害及其恐怖,一定不要放过。开始突进后yrc会以可动的状态超速向前飞,非常安定的奇袭行动,不过要注意yrc的时机,太早惯性没附加上,太晚就变成紫rc了。无论如何也想要取伤害加搬运的情况下,2d hs横rc后低空dash js能接上空连,伤害和搬运都还可以,在无修正起始的情况下可以积极使用。

s纵海豚:轨迹跟reload类似,空挥投和逆向择都相当困难,外加没有拉回效果和frc,目前来说作用不明。勉强能像以前一样先制对空,但是不rc接不上连段,有气的话还不如2hs,基本上封印安定。

hs纵海豚:与横海豚一样增加了准备时间,躲过牵制的突击和先制对空都很难用了,再加上frc的削除,被防容易被确反。再加上5hs后也很难接上,主要用于连段以及版边有拍手保护情况下的封跳。贴身状态的2hs后延迟取消可以打到逆向,对方会弹回来,之后能继续连段,必须掌握的技巧。

ohk:指令投。发生变快,再加上可以附加yrc,贴身拍手yrc指令投等等新科技,更加好用了。但是指令变复杂,与正常角色的觉醒必杀一个程度,输入不精确的话很容易误操作。这次由于择的丰富化,择指令投的成功率变高了,外加指令投后的回报异常巨大,一定要随时给对面施加压力。抓住之后抛出去之前对面被飞道打到的话,打击部分会失败,但是刚抓住瞬间会有短时间的无敌,在拍手海豚接触前瞬间投的话也是成立的。

拍手欢迎及搭乘:在特定位置设置救生圈和待机的海豚,然后在放开对应的键或一定时间后海豚会按照特定的轨迹穿过救生圈进行攻击。如果在海豚命中对方前接触空中的may就会进行搭乘自动突进攻击,用于连段和立回中的奇袭都非常有效。

本作的性能大幅变化,硬直大幅降低外加随时都可以yrc使得可以比较轻松的进行设置,追加了贴着地面飞的轨迹,使得对地面突进的保护力增加。与之对应的上半身无敌削除,跟踪对面位置的设置也削除了。p版为自己面前靠地飞行,k版为自己面前空中抛物线飞行,s版为自己前方3个身位靠地飞行,hs版为自己前方3个身位空中抛物线飞行,p、s版的全动作比k、hs版大。无论立回起攻连段都有着多种多样的用途,不多述,研究自己的得意连携吧。

球及球跳跃:新技能,召唤海豹放出沙滩球进行抛物线运动,接触物体或接触地面三次后消失。may在球的上方时可以输入下方向指令使球突然向下攻击并使本体向上浮一下后急速下降。p版的球的横向移动距离短,k版的球的横向移动距离长。

球跳跃时may会根据输入的方向不同而向不同的方向跳跃。任意时间都可yrc进行安全的设置。长时间的空间压制,硕大的攻击判定,较长的受身不能时间和高等级高攻击力,外加球跳跃的防对空和正逆择性能支撑着may的立回起攻的强度。暗转防御不能连携也比以往更容易争取。

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