《我的世界》最经典的新手教程

小编:习惯小师妹 2015/10/28 14:49

9、物品属性

首先,这一节要讲啥?直接上图:

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我们先上一只正常的钻石剑:

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword}}

物品生成后,我们可以看到,这里有个“攻击伤害 +7”,这货就是物品的属性(有些人叫“DNA数据”),我们今天就要拿它开刀。

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我们再使用这个命令:

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:7,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Damage}]}}}

生成的物品似乎与刚才的没有区别,但它的属性却是人工指定的。

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那么,刚才那一串到底是哪里在控制攻击力?大家再用这个命令:

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:1000,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Damage}]}}}

我的天,真是1000的攻击力!

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我们来验证一下是不是真的有一千攻击,怎么验证呢?

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不要吐槽我欺负BOSS,总之,这个属性修改确实有效!那么,我们来分析一下命令:

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{

AttributeModifiers:[

{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:1000,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Damage}

]

}}}

多出来的这个“AttributeModifiers”,就是修改的属性了。这些代码比较繁杂,通常复制粘贴吧= =……修改数值,只需要修改第3行的“Amount”后面的数字。比如这样会发生什么?

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{

AttributeModifiers:[

{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:-233,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Damage}

]

}}}

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负攻击真的没关系么?会不会负负得正,给怪物补血了?还是实验一下吧。

你会发现,你TMD打不动小果冻了。但是根据测试,不会补血,当伤害小于0只会攻击无效。

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然后,第二个属性:速度上代码。

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{

AttributeModifiers:[

{Operation:0,UUIDLeast:4,UUIDMost:4,Amount:0.1,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:Speed}

]

}}}

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喂,这个弱渣,增加0.1的速度有毛用!但是我要告诉你,0.1就是提升1倍,史蒂夫的基础速度就是0.1!

继续测试。没拿钻石剑的时候:

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拿着的时候,视野明显增大了,走起来那可是。

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大家需要注意的是,这个千万别乱弄,设置个几万,走一步就是几十区块,然后MC就崩了!这个数据对飞行速度没有加成。然后是负数测试。

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{

同样,负数不会负负得正,也不会让你倒着走,只会让你无法移动,你就只能当!兔!子!

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看这神奇的视野

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或许大家注意到了,刚才设置了速度的钻石剑的攻击属性消失了,所以我们必须得手动把它补上来,以后设置了属性的都是这样。

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{

AttributeModifiers:[

{Operation:0,UUIDLeast:4,UUIDMost:4,Amount:0.1,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:Speed},

{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:7,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Damage}

]

}}}

看吧,实际上设置多属性也是很简单的!注意第3行末尾的逗号。

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掌握了这些,上第3个属性,生命提升,这可不是药水效果,是货!真!价!实!的!生命提升。 /summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{ AttributeModifiers:[ {Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:7,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Damage}, {Operation:0,UUIDLeast:3,UUIDMost:3,Amount:10,AttributeName:generic.maxHealth,Name:Health} ] }}} 召唤出的物品也确实带上了这个属性。

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改成生存测试一下?

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嗯,这个也要注意!不要改太大,很卡的,比如作死的一百万。

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然后,负数可以减少生命值,如果在0以下。

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心会全部消失,但是也不会无限秒杀,而是你轻轻碰一下仙人掌就洗白白了!

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这里有个需要注意的地方,比目前最大生命多出来的生命值不会清空而会保留,但是受伤后多出来的这部分会被无视。

举例:1、你拿生命+20的物品前,生命只有20,但是拿着之后,20的生命慢慢恢复成了40。

2、这时,你不拿物品,最大生命从40变成了20,所以看起来只有20的生命。

3、但是如果你再把物品拿起来,会发现你没有经历1.中的从20恢复到40的过程,而直接就是40。

4、现在不拿物品,最大生命还原到20,如果这时受伤,再拿起物品,却发现生命不是40。

上面的看不懂就算了。

第四个属性:击退抗性。

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{

AttributeModifiers:[

{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:7,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Damage},

{Operation:0,UUIDLeast:2,UUIDMost:2,Amount:0.5,AttributeName:generic.knockbackResistance,Name:K_Resistance}

]

}}}

注意,击退抗性的最高值就是1,1即为100%。由于默认是0,所以负数无用。

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截图就不上了,原因你懂。但是根据我的测试结果,这个数据会减少被击退的概率,还会减少部分击退距离。

比如说,击退抗性0.2(20%)的时候,你只有80%的几率被击退,并且被击退的距离也会减少(但是不是20%,具体未知)。

所以,当抗性是1(100%),你就不会被击退了,所以再高也没用。

大家注意一下,实际使用时,不同装备的“UUIDLeast”和“UUIDMost”必须不一样,要不然属性会冲突的OwO!

最后,放出本节第一张图的物品代码:

/summon Item ~ ~1 ~ {Item:{Count:1,id:diamond_sword,tag:{AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:1000.0,AttributeName:generic.attackDamage,Name:Damage},{Operation:0,UUIDLeast:2,UUIDMost:2,Amount:10,AttributeName:generic.knockbackResistance,Name:K_Resistance},{Operation:0,UUIDLeast:3,UUIDMost:3,Amount:100.0,AttributeName:generic.maxHealth,Name:Health},{Operation:0,UUIDLeast:4,UUIDMost:4,Amount:0.01,AttributeName:generic.movementSpeed,Name:Speed}]}}}

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