《暗黑破坏神3》野蛮人剑盾流攻略

小编:Ocean 2012/09/15 08:55

剑盾能有哪些玩法

拿了盾肯定会对面板DPS有影响,这也是很多人不愿意选择剑盾的原因,觉得这会影响效率,没有效率其他说的再好听都是扯淡。

我必须承认,剑盾在极限效率上肯定是不如双持或者双手的,选择剑盾前就要做好这个思想准备,你没法用这个打法去争效率榜第一,这其实很正常,拿个盾还比人家双持快,那不是太不平衡了么。

但这种差距眼下并不大,因为DPS上的差距可以用打法去弥补,长远看,随着玩家整体DPS的提升这种差距会越来越小最后趋于不明显。打法的多样化选择也不只是用来弥补DPS缺口,还弥补了传统打法的一些缺陷弱点,并且让战斗方式更加丰富有趣。牺牲了一点点效率是有回报的。

这就好比买车,不是一味追求排量,速度。空间 舒适性 安全性同样要看并且随着车档次的提升,这些会更重要。

下面我会举些具体build的例子,野蛮人主流大致就是站着打和跑着打,依次来看看。

站桩式

这也有很多种选择,先说说我比较常用的build。

我的面板:带女巫,无BUFF。

一、属性

主要是抗甲 生命窃取 伤害这三项 生命上限和格挡率并不重要。

1)抗性

为了不带战吼满足生存要求,抗性的数值需要比较高,但对剑盾来说这并没有想象中那么难堆,传统的剑盾要求千抗,这在1.03时很多人都可以做到,不吼就是670抗,在1.04只要借助不朽2件的额外60抗和圣神武器盾牌2件套的40抗就可以达到770基本够了。

不 朽2件套没有大问题,腰自带高力 吸血 高抗本身是不错的选择,再配一件固定抗性的衣服或鞋就可以了。 神圣盾牌本身高格挡 固定抗性,加上丰富的随机属性空间,也是不错的选择,武器因为可以量产,现在千伤带孔带窃取的只要几千万。神圣2件套不是必选,也可以从其他部位去获取。

其实这个抗性标准是偏高的,我个人喜欢把防御堆的保守一些,在进入1.04 体验了2天后,我在670抗时就已经舍弃了战吼,完全可行,这也得益于这套打法的受伤害压力不大,后详。

2)护甲

实战中也并不需要1W护甲,8K足够,我贴这个面板是提供一个选择空间,可以选择不带女巫,或者被动不带护甲。护甲不用很刻意的去堆,我全身也没特意选择什么额外护甲的部位,不朽2件套和盾牌能提供很多护甲,1.04整体的力/体水平都大幅提高是护甲的主要来源。

3)生命窃取

不朽腰带上的3基本固定,另外3最好是从武器来获取,同DPS带孔武器,窃取的要比击回的便宜很多。护甲足够的话也可以从被动里获得3吸。

我一定追求6吸主要是为了解放撕裂的回血符文改用距离。 窃取的要求和伤害是有关的,随着伤害的提升可以降低,最终取消回复属性只靠血球。击回由于并不适合这种攻击次数少单下伤害高的打法,加上价格较贵,不用考虑。

4)伤害

暴击 力量优先 然后爆伤 武器白字, 在满足前面3个要求后尽量堆吧,这主要取决于个人条件,因为击回都是在攻击部位上的,舍弃击回后,相对也会容易一些。伤害最好能达到5W以上,如果达不到会影响回复能力,打也可以打,但技能就要调整,得接受效率的下降。

5)生命上限和格挡率

这两项的要求并不像传统剑盾这么高,比较随意,因为以前靠复仇回血,这在单位时间内能触发的次数是固定的,要想维持回复和损血的平衡要么就是提高生命上限增加单次回复量,要么就是提高格挡触发更多无损耗复仇。

现在这个build中回复是和伤害挂钩而不是生命上限和格挡率了,所以对这两者就没有严格要求。

我的血量是为进一步提高伤害预留的损失空间,不用参考。当然血量和格挡提高抗秒能力的作用还是没变,这不是伤害和回复能力可以取代的。

视频中地下二层有一处我开门直接被门口的一堆自爆兵炸残了,这种意外不可预见,能起作用的还是血量。提高血量格挡和伤害也并不冲突,有条件的话还是应该尽量提高的,只是其优先级可以不用像以前那么高。血量有个5 6W我觉得就够高了。

满足以上要求后,自身的攻防回都比较扎实了,在技能选择时自然余地就大了,可以不用考虑生存问题,只要考虑如何将伤害通过技能尽量的释放出来。

二、战斗方式

这个build结合了跑酷的跑图速度优势和剑盾传统的站桩输出方式。主动技能中有5个都是伤害技能,这在其他build是很少见的。

这些技能的组合使战斗能力大增,不光伤害提高,也兼具了更多的战斗方式去应对不同类型的怪。

在面对大量近战怪、冲锋进怪堆、撕裂、冲锋出、连续劈地猛击,起手时如果有怒还可以顺带开冲刺拖出2个旋风。这种复合的攻击方式让怪在同一时间承受多种伤害,弥补了剑盾面板DPS偏低的弱势。实战中我比较懒,冲锋省了,就是走上去放个撕裂退回来推波,也挺快了。

面对不爱跑的远程怪,直接推波对轰就可以了,这种怪你去追他 他会跑,你原地站桩和他打,他反而愿意对轰。

面对少量爱跑的远程怪,这是传统打法比较头疼的,不管剑盾还是双旋风基本都只有追着平砍,追好几步才能砍出一刀比较费力,加入撕裂后,会大大缩短这个过程,因为追上后一个撕裂等于砍了好多刀,也可以同时给多个怪上撕裂,经常追完一只发现另一只已经死了。

追砍几刀有了一定怒气,怪的血量也被撕裂消耗不少后,再补2个波基本也就结束了。 同时冲刺和冲锋会让追击更容易。

面对超过你防御能力的怪(正常情况是没有的),如果防御没做足的的话,大不了上个撕裂然后开尾气跑风筝,这也比只靠尾气风筝效率要高很多,实战中如果你不嫌麻烦。

这种方式也不只用来猥琐,一些机动力高的怪像舔爷刀爷,完全可以撕裂后就开尾气跑路继续往下走,连打的时间都省了,他会一直跟着你,方便你补撕裂。

在 安全性上,以劈地猛击为主攻技能的战斗方式使自己不需要像传统剑盾和双旋风那样完全埋身怪堆,更适合让怪保持在自己的某一侧,被包围的话可以用冲锋和冲刺 来调整位置,这样自己大部分时间不接触所有怪,受到的伤害就比以往要小。这种打法也为去掉战吼 降低格挡 血量要求提供了帮助。

最重要的,也是我最喜欢的,是以上战斗能力都是常态下的,不会打折扣,并不依赖长CD技能,也不用去维持某些状态,不用去以一个比较急的心情去游戏。

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