大作又能如何?漫谈那些移植苹果失败的游戏

小编:Ocean 2012/04/17 14:03

iOS平台偃旗息鼓的游戏大作们,大都是出自名门,他们用互联网和主机平台的经验进入移动终端。不管像《模拟人生》、《孢子》、《拳皇》等游戏在iOS平台均没有像原本那样成功,究竟原因是什么,且看我们一一道来……

《模拟人生》的道具收费之殇

大名鼎鼎的《模拟人生》系列,是EA发行的模拟养成游戏。该作的PC版本已在全球卖出了超过一亿套,这使它成为了电子游戏史上最畅销的游戏之一。不过,在2011年底才发布 《模拟人生》并没有获得与其品牌相符的支持与成功,最大的原因,是他的收费模式太贪心了,玩家实在玩不下去。

《模拟人生》最成功的地方,就是它感性地将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合,营造了一个“真实”的虚拟社会。自1989年《模拟人生》诞生以来在PC上发行了五代,每一代都有十数个资料片。但直到2011年底EA旗下子公司EA Mobile才宣布将推出基于iOS平台的产品。在iOS上先后有《模拟人生:中世纪》与《模拟人生》免费版两款产品。前者售价4.99美元——相对于在游戏内需要的花费的相比,这一价格其实并不昂贵。


《模拟人生:中世纪》延续了PC上《模拟人生3》被广为诟病的收费模式,更是让不少习惯了“免费”的中国玩家瞪目结舌。更为糟糕的是,游戏不仅改变了原有的自由模式,变为有明确游戏目标,而且当玩家想在自己的“生活方式”中加入点什么创意时,各种名目繁多的收费“生活包”道具并不能给予支持。在这种情况下,《模拟人生》的品牌光环发挥了强大的作用。玩家对模拟人生的第一个iOS版本怨言并不大,更多的还是对于自己喜爱的游戏能在iPhone上玩而感到欣喜。

而iOS平台的《模拟人生》免费版更加赤裸,这款游戏吸引了不少非PC版《模拟人生》粉丝的玩家。《模拟人生》没有给他们留下太好的影响。这个版本用“积分”和“模拟币”两套系统促使玩家在游戏中几乎所有的行动都需付费。而且从某种角度而言,《模拟人生》免费版的消费甚至比PC版更高。

《模拟人生》之父Will Wright在创造这一产品品牌时,是为了通过拟真技术模拟空间关系,继而进一步打造一个全新的生活。事实上,这一产品的主要技术,同样应用在大学课堂上。但显然《模拟人生》的移动版本已经抛弃了这一理念。

已经高度工业化的EA,面对一个全新的领域,仍然用华尔街的逻辑如法炮制,结果反响平平,不知道EA是否在反思《模拟人生》的挫折,又或者,其实EA并不在意新的移动的游戏方式。对那些如精算师一般的高管而言,数据与生意比新领域的创意更有意义。这种贪婪不仅让《模拟人生》在iOS平台上美誉不多,也让EA又错失了一次在移动互联网上找到方向的机会。也许现在EA并不在意,但当EA需要来自移动市场的增量时,他们会后悔早年向iOS平台输出的贪欲的。


嫉妒的《拳皇》 带来了极差的操作体验

现实中的嫉妒,造就了很多东施效颦的事件,而游戏界的嫉妒,则造就了很多山寨游戏,《拳皇》(查看相关评测)虽然不是山寨游戏,不过,它进入iOS和Android平台却也能说是出于嫉妒,只是,不知道嫉妒的是比它早进入iOS平台的《街霸4》还是曾经支起街机游戏半边天的自己。

街机游戏可以算是电子游戏的鼻祖。在家用游戏机和PC兴起之后,街机游戏虽市场份额缩减,但并未退出市场。不过,国内街机生产商所生产的游戏街机,所用软件其实就是PC游戏软件,或者PC上的模拟器软件。

街机游戏的一大特点是高度类型化,如格斗对抗游戏或者横(竖)卷轴射击游戏,同一类游戏的玩法和内容高度相似,但产品数量繁多。造成这种现象的一大原因是由于输入方式被固定。这一问题在掌上游戏机时代并没有太大问题,但是在以iOS设备为代表的多点触控设备流行起来之后,有些街机血统的产品,却表现得不太开窍。

KOF是一个代表。2011年夏天,KOF开发商SNK PLAYMORE正式推出了KOF的iOS版,但是这个版本不思进取地,在操作界面上虚拟出了街机上的摇杆和四个按键,这给格斗游戏玩家带来了极大的困扰——这使得格斗游戏重要的连招玩法无法实现,进而使得整个游戏的操作体验极差。

面对同样的问题的还有老牌街机格斗游戏街霸(Street fighter)和3D刀剑格斗游戏刀魂(Soul Calibur)。虽然这两款游戏在操作界面设计上和KOF类似,但显然在摇杆动作的识别上降低了难度来保障游戏的打击感。虽然有专门为多点触控设备设计的摇杆外设,但操作体验仍无法和原有游戏平台相比。

老牌街机游戏是所有电子游戏的长兄,它先独霸天下,然后与家用机平分秋色,之后被PC游戏夺取地位时满心嫉妒,却反被PC兼容。在早期的掌上游戏机(事实上掌机也算家用机)上重放光彩,却又在多点触控设备上落伍。仅有态度和情绪,并无助于街机游戏的进化。类似雷电类的卷轴游戏已经学会使用利用手势来创造在多点触控设备上的游戏体验。但显然以KOF为代表的老派产品,要学习新知识还有很长一段路要走。


换皮也要有节操 超懒惰的《孢子》

对于向新平台移植游戏,有很多种办法。这些办法,也适合在新平台上成立的小型入门开发团队进行磨合和学习。比如说,拿一个现成的游戏框架过来,换新的背景和新的美术资源,并尝试加入一些小改进。这种做法,俗称换皮。EA大作《孢子》的iOS版本是一款换皮作品。糟糕的是,是拿一个其他益智手游的骨架换了《孢子》的皮。这未免太过懒惰。

EA于2008年推出的《孢子》是一个多种游戏类型整合的电脑游戏,由Maxis负责开发。游戏让玩家控制一个物种,使之从单细胞开始进化到智慧生命,进而进行空间探索。这款游戏甫一推出,就因其宏大的视野和绝妙的想象力震惊了玩家,继而大红大紫。

《孢子》进入新时代很早,在PC版正当红时,EA即推出了iOS上的第一款《孢子:起源》。但该作只是把原《孢子》游戏中的进化玩法的元素拿出来,让玩家控制初始生物通过前进吃掉比自己低端的生物为自己补充DNA,从而进化成更高等的生物。而挑战在于:如果接触到比自己高等的生物会被吃掉。由于DNA也是一条长长的链条——是的,这款游戏就是个高端“贪食蛇”。


2010年EA在iOS平台上推出了第二款《孢子:进化》,较“贪食蛇”丰富了不少,但仍然是吃掉低等生物补充DNA进化为高等生物。而且这样一个游戏刚上架时定价为9.99美元——是的,已经犯过贪婪罪宗的EA,在移动互联网上继续翻着“懒惰”的过错。

《孢子》原本是一个包含了养成、策略、用户创作等等游戏方式的大而全的世界,但《孢子》的iOS版本只是一个益智游戏,过关过关再过关。除了画面上还是有许多稀奇古怪的生物,再看不到别的想象力所在。难以想象如果《暗黑破坏神》iOS版本是一个美术豪华的打砖块游戏,会是怎么样的窘态。但如果这种无节操的换皮移植在业内风行起来,这不是不可能发生的事情。幸而玩家是用脚投票的,对于懒惰者,必被玩家放弃,而移动互联网的大门,也必然向懒惰者关闭。


《索尼克》李刚式的傲慢

SEGA因为严重亏损而不得不重组,而作为在GBA时代已经进军移动游戏行业的老牌巨头来说,SEGA在iOS和Android都没有推出什么值得让人印象深刻的经典作品,归根结底,可以说来源于他有着一股老牌老大的自傲,其中最具代表性的,就是他的常青树英雄:索尼克。

作为一位出生在91年的老牌冒险英雄,索尼克可以说是跑过最多主机平台的游戏主角之一,而在iOS平台,虽然也推出了不少作品,不过,还是感觉不到对玩家足够的尊重,Sonic在iOS平台的系列作品有:Sonic the Hedgehog ,Sonic the Hedgehog 2 ,Sonic the Hedgehog 4,Sonic & SEGA All-Star Racing,Sonic CD ,Sonic Spinball,其中除了Sonic the Hedgehog 4 是多平台同步发行的版本,其他皆为其他平台的老作品的复刻版。其中除了Sonic CD在去年获得外媒不错的评价,其他作品既不叫好也未叫座,可以说主要是一下两个原因。

1.不够用心的移植

复刻没什么问题,iOS有不少这样的游戏,其中粘粘世界等游戏都获得很不错的成绩,索尼克真正的问题,在于没有认真对待移植这件事,移植到新的平台,如果内容上没有做任何更改,重点在于通过新的操作方式给玩家新的体验感,而在这点上,索尼克挑了最糟糕的方式,所有版本都用的是虚拟按钮的方式进行操作,而且由于灵敏度不如真实的摇杆,实际的操作体验反而不如那些N年前推出的原作,而价格上也不算便宜,花了钱购买的粉丝来大多会感到被坑了,这样一直没办法热起来也无可厚非。

2.没有足够重视对手。

同样是移植作品,索尼克其实要比最终幻想3,街霸4等游戏面对更严峻的竞争环境,因为索尼克的同类型游戏在这个平台面临的竞争对手太多了,其他类型的游戏大作,即使只是原汁原味的照搬其他主机的老作品,依然可以称为移动平台的标杆作品。而在2D类跑酷的动作冒险游戏上,移动平台有太多物美价廉的同类对手,虽然他们大只是一些循环随机场景的休闲游戏,不过对于玩家来说,2D的索尼克,既没有更酷炫的画面,也没有更好的操作,只有更高的价格以及对以前辉煌留下的虚名,这样又怎么能获得成功?

对索尼克系列来说,即使不作太大创新,大可以推出一个类似Temple Run形式的游戏,例如挑选以前索尼克大冒险肿被虎鲸追的场景作为主题,配合更好的画面质量,相信大家都会喜欢。而国内的厂商,在这点上也实在需要谨慎,例如前段时间推出的仙剑5,并不是原作有多大的名气,在移动平台就能获得多高的收益,移动平台的玩家远比你们想象的要现实而且有格调,如果想要成功,就收起你的傲气,认真地去对待吧。


暴食的《波斯王子》

这个标题的意思当然不是指波斯王子吃太多变胖了导致游戏的失败,说他暴食,其实主要值得是前几周推出的让人失望的波斯王子经典版,作为双平台发行的版本,这款以经典为名的游戏并未造就经典,反而因为贪多嚼不烂,或者像是太贪吃吃了过期的食品,消化不良而造成了这次失败。

和傲慢的索尼克不同,波斯王子经典版的移植还是比较用心的,游戏玩法和关卡还是基本照搬89年的老版本,但是至少画面质量是跟上了时代的,看看游戏的简介:最经典的模式,最完美的高清画面,波斯王子的高清完美再现,貌似没理由会失败,但实际结果是,对比89年版的波斯王子的红极一时,这个明显更好看的新作获得的反响和原作的差距就和一个暴食的胖子和原本的高富帅王子之间的差距一样打,为什么呢?

实际体验之后只能说这次的用心制作是一次缺乏考虑的鲁莽选择,画面的确比89版本的要优秀,如果单看游戏截图的话,新版更是完胜原版,但实际上让我选择的话,估计还是会宁愿玩原版,因为新版看起来太不流畅了,对于原版来说,只是像素组合的简单画面,即使不流畅也没觉得什么不好,而且原版设计也是一步一顿的操作形式,和不流畅的画面也很相配,不过一旦画面质量上去了,这个不流畅就变得相当让人别扭,而且由于这个版本是Xbox360的纯3D画面进行了劣化的版本,所以静态画面上也并未给人特别亮眼的感觉,反而在画面上不流畅的原因,导致画面上不流畅的问题被放大的感觉,另玩家对其大失所望,只留下一些真正死忠于原作的粉丝,对新作表示支持。

暴食的胖子不知细嚼慢咽享受食物的道理,也不知道有些食物要搭配着合适的配菜才好吃,只知道大吃一通,能吃下就吃。波斯王子经典版的问题也一样,如果在正式发布前多做一些准备,认真的对这个版本做一下改变,不是强硬地用原版的模式搭配新版的画面,那样要再造原版的辉煌并非不可能,而且如果把投入这个版本的精力去优化其他作品,去做一道真正的好吃的菜,也比这样过早的推出新的大作要获得更多的收益。

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