SCE说明PSM开放式环境特色 提供个人发挥空间

小编:Ocean 2012/07/06 09:02

SCE说明PSM开放式环境特色 提供个人发挥空间

索尼电脑娱乐(SCE)在 6 月 27 日举办的「2012 游戏开发者大会 台北峰会」第 2 天会期中,以「PlayStation Mobile - 为开发商提供的全新开放式环境」为题,针对跨 PS Vita 掌上型主机与 Android 行动装置的开放式环境「PlayStation Mobile」的概要特色进行说明。

本讲座由 SCE 第 2 事业部行动服务事业推进部课长杉本滋与开发支援部门软体工程师望月有人主持。首先是由杉本滋说明 PlayStation Mobile 的概要。

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▲SCE 第 2 事业部行动服务事业推进部课长杉本滋

PlayStation Mobile(PSM)是 SCE 推动的全新计画,目标是让符合 PSM 标准的 PlayStation 游戏及应用程式,可在使用 Android 开放式作业系统的手机与平板电脑等所有行动装置上运行。

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SCE 将 PlayStation Mobile 定位为 PS3 及 PS Vita 之外的 PlayStation 平台新成员,採用的概念近似 iOS 或 Android 平台的「应用程式商店(App Store)」模式,提供简便的开放式环境让个人开发者与专业开发商都能参与开发,主要着眼于小品游戏程式与非游戏程式,内容审核批准程序大幅简化,会在所有获得 PlayStation Certified 认证的行动装置以及 PS Vita 上提供。

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PlayStation Mobile 採用 Mono Virtual Machine 来提供不同平台与硬体的 Binary 相容性,只要编译 1 次,就可以在 PlayStation Certified 认证 Android 行动装置与 PS Vita 上执行。目前通过 PlayStation Certified 认证的装置除了 Sony Mobile 的智慧型手机与平板电脑之外,日前 E3 展时还宣布将会加入 HTC 的 One 系列智慧型手机。

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开发 PlayStation Mobile 的入门门槛极低,只需要准备 1 台配备支援 OpenGL 3.0 绘图卡的 Windows PC 即可,实机测试也只需要一般市售的 PS Vita 主机或 PlayStation Certified 认证行动装置即可,不需要租用 / 购买专用的开发机材。开发出来的程式可藉由 PlayStayion 品牌的高知名度行销全球,充分运用 PlayStation 的全球游戏业界商业结构与各区域行销经验。


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对消费者来说,只要使用单一 Sony Entertainment Network(SEN)购入 PlayStation Mobile 程式,就可以在持有的任何 PlayStation Certified 认证 Android 行动装置与 PS Vita 使用。

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对于开发者来说,PlayStation Mobile 可针对超过 7500 万既有 PlayStation Network 会员客户群为对象行销,透过 PlayStation Store 中另行设置的 PSM 部门来销售相关内容,金流部分可沿用 PlayStation Network 的付费管道,没有信用卡的消费者亦可使用预付点数卡来购买。预定今年内在美、加、英、法、义、德、西、澳、日等 9 国上线贩售,其他国家将会陆续加入。

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对于 PSM 内容提交批准与品管部分,将採用大幅简化的方针,开发者可以透过全球统一的自助系统提出申请,只要通过「禁止内容规定」「收费特别条款」的审查,就可以获得批准上架。

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接着由望月有人说明 PlayStation Mobile 开发者方案的详情。

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SCE 开发支援部门软体工程师望月有人

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想要参与 PSM 内容开发的开发者,可以免费取得软体开发套件与开发者留言板等技术资源(需注册),如果想要实际进行内容提交与上架贩售,则需要缴交 99 美元年费取得出版商认证。不过目前 PSM 开发者方桉正在进行公开测试(Open Beta),所有资源与支援都还不需要付费。

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PSM 採用 C#(C Sharp)程式语言开发,架构在 Mono Virtual Machine 上以维持不同平台与硬体间的 Binary 相容性,编译出来的单一执行档不经修改就可以在各种装置上执行。禁止使用原生码以确保安全性、预测性与跨平台。未来如果开发者有需求,SCE 会考虑支援其他程式语言。

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PSM 可使用的记忆体总容量为 96MB(沙盒化,不包 Mono VM 部分)。C# 支援多执行绪,VM 则是会动态分配执行绪给所有可用的 CPU 核心进行处理,因此建议採用多执行绪来开发,藉以在多核心 CPU 装置获得最大处理效能,多执行绪程式码在单核心 CPU 装置同样可以执行。

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PSM 目前提供 Windows 版本的整合开发环境「PSM Studio」,转写好的 C# 程式码可以透过 C# 编译器转换成单一 Binary 执行档,之后将这些执行档传送到支援装置上就可以运行。各装置的 VM 会在执行时进行即时编译(JIT Compilation),将程式码转换为该装置的原生码来执行。测试程式码时除了使用 PS Vita 或 Android 行动装置之外,开发套件本身也提供可以在 Windows 上运行的 PSM 模拟器,因此即使不添购任何除了 Windows PC 以外的硬体,也一样能进行开发测试。

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PSM 开发套件提供完整的开发环境、使用者介面编辑器、测试环境、工具程式、函式库、C# 工具链、说明文件与范例。核心 API 提供开发游戏所需的各种处理功能,包括 OpenGL ES 2.0 同等的图形处理(支援以 Cg 编写着色器程式码,亦可由 GLSL 转换为 Cg),支援 WAV 格式音效与 MP3 格式音乐的声音处理,支援实体 / 虚拟按钮与触控操作的输入功能等。之外还提供功能更强大的高阶 API,包含 3D 模组读取、2D 游戏引擎、2D 物理模拟与使用者介面(UI)工具套件等。

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未来 PSM 计画追加更多功能,像是可运用摄影机的摄影机 API、可运用定位资讯的位置 API、数位版权管理(DRM)、影片播放、网际网路服务等,还会因应开发者社群的需求追加新功能。

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除了目前进行中的 PSM 开发者方桉免费公测活动之外,SCE 还配合先前推行的台湾原创游戏开发支援活动,在 PlayStation 育成中心导入 PSM 开发,提供开发者早期投入奖励金。预计 7 月会针对 PSM 举办体验说明会,本週会在 PlayStation 台湾官方网站公布 PSM 开发相关活动内容。

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关于 PSM 内容贩售的抽成部分,杉本滋表示 PSM 程式的贩售模式与 iOS 或 Android 的 App Stroe 不同,并不是採取 “代售抽成” 的方式经营,而是採取 “进货销售” 的方式经营,SCE 会根据进货数量与批发价来决定实际售价。例如当进了 1000 套批发价 6.99 美元的程式时,最终售价大概会定在 9.99 美元左右,也就是说开发者可以获得售价的 7 成为报酬。另外,关于开发非游戏程式的部分,杉本滋表示 PSM 是允许开发非游戏程式的,但是初期会对非游戏程式设下限制,主要是鉴于 Google Play 上充斥太多良莠不齐的免费程式,不想让同样的状况在 PSM 上重演。

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