前言:
坦白说,在MH3G已经发行超过一年的现在才写下并完成此文是太晚了,
许多人期待我撰写的弓文更是一拖再拖,除了我自己的私人事务影响外,
一直对自己的观念与技术水平不够自信也是要点.
然而,即便如此,自从成立了猎团,担下猎团长的职责,
如果我希望猎团能够运作顺利,并且如我初衷:成为培养优秀猎人的摇篮,
那么,亲手编写这样的文章是绝对必要的,
毕竟,要向成员们要求多少前,猎团及身为猎团长的我,必须先有相对应的付出.
在这样的出发点下,我为猎团写下并编辑了此篇长文,
虽然我晓得还是会有不足之处,也可能会面临更多挑战,
但我很庆幸有几位可以和我一起熬过无人期的优秀队友,
也很感谢后来不断有新人加入,
更感激那些通过努力已经成为能独当一面的新成员们,
可以和我一起研究或拚TA的几位固定班底亦是我最珍惜的宝物.
从零到有,环境真的是能够自己努力而建成的,
不论别人相信与否,我已经走过来了,无须任何解释.
于是乎,我在这边留下此文,
为了感恩,为了交流,为了进步,
如果能够帮助那些抱有心愿但仍无力往前群聚的猎人们,
然后再促成其他区域的猎团发展,
那么,我想,这么微小的一点付出,是值得的.
如有不足之处,请不吝赐教.
<个人及团战观念>
主要项目:
1.个人部份:
a.武器认知
b.技能选择&配装
2.团战部份:
a.各武器相性
b.走位
c.道具使用
d.晕眩/异常状态/控场使用
e.仇恨值控制
f.失衡值控制
g.战术安排&制订
<个人部份-武器认知>
猎团推动大家去挑选和决定本命武器已经有点时间了,
如果还没选择或是对于其他武器认知不够多的话,
请参照本文与wiki(附于武器标题列下),
武器标题后的文字是我个人对该武器的最简短见解.
先解释几个会用到的术语:
1.持武状态:
也就是拔出武器的状态.
2.攻速:
武器攻击的挥动频率高低,基本上是针对近战;
MH当中,挥动越快的武器,动作倍率越低,
反之则越高.
3.动作倍率:
MH伤害公式中的一环(相乘项),
每个武器的每个动作都有其动作倍率.
动作倍率越高,伤害越高.
通常同一种武器中耗时越久的攻击,
倍率会较其他动作来得高,
反之则较低.
4.操作/迴避入力时间:
每个武器在各动作后都会有段时间让你接招/按b迴避,
如果超过这个时间不接续其他招式/不按b迴避的话,
那么人物就会像在塬地发呆一样一段时间,
具体来说,像大剑纵斩之后,一段时间内不操作的话,
接下来还想要动作的话要等到人物将剑拔出地面并站好,
这种硬直在战斗中需要尽量避免..
5.SA:
Super Armor(超级装甲)的缩写,
我个人有时习惯称之为霸体(RO的技能);
简单来说,就是在此SA状态下,
人物受到非吹飞或震地的攻击是不会受到影响的,
包括了怪物的脚踩,小风压,还有队友的攻击也是.
而带有SA是根据"武器动作"来定,并非武器,
举例来说,太刀在挥动武器时是带有SA的,
但没有攻击或是收刀的时候并不带SA.
因此,打队友背后绝对是不好的行为,
经验不足的话,别因为队友武器部份动作有SA就随意出手.
6.手速:
apm,指玩家手的操控速度.
7.打点:
即是指攻击的落点.
8.手数:
跟手速不同,手数是指出手次数,也就是攻击频率.
9.武器补正:
MH伤害公式中的一环(相乘项),
有些武器会有其个别的补正,
例如大剑蓄力或双剑鬼人化.
所谓"迅捷",不仅仅是指片手的攻速,还有它持武状态的高移动能力,
更重要的是:使用者的判断速度与手速.
由于片手是短兵器,并且单下攻击伤害低的缘故,
必须长时间黏在怪物身旁做密集的攻击才能提高效率;
虽然攻速快,收招硬直小,但在这种状态下,
能够打几刀和打到哪刀才迴避是需要快速判断的,
打少了,伤害不足,甚至影响接招不连续,
打多了,贪刀的后果不需多说,
并且,多按了X,还会连带造成X连技的第叁下会打出剑盾合击,
这个是会打飞队友的,团战务必要避免.
至于手速的部份,则在繁复地配合持武使用道具来帮助加速狩猎,
例如闪光 陷阱或爆弹,这方面对于片手是"必要"而非"可选择"的技术.
毕竟,片手是全武器中唯一能持武使用道具的武器,
在持武状态下按住R+Y即能使用道具,
再者,配合其跳斩后附带的短暂SA,
可以在跳斩之后处于刀光剑影/枪林弹雨间摆陷阱喝药等,
或者是跳斩进怪物带有风压的区域使用爆弹等道具,
这些都是片手独树一帜的长处.
而"防御",片手不仅可以用小盾来阻挡攻击,
加上持武使用道具和跳斩+翻滚的瞬间长距迴避,
虽然攻击面上比较薄弱,但在保命方面而言绝对不输任何一种武器.
只是,如果和长枪/铳枪的防御相比,
片手不能以防御做为一种常规的应对手段,
更不应该故意去强化格档技能;
片手的盾是做为一种保险,而不是整场狩猎中都依赖的东西.
优点:
1.斩击打击皆有,方便战术配合.
2.攻击频率与机动性高,适合灌属与异常状态.
3.打点密集.
4.武器收招硬直小.
5.持武状态下可使用道具,且跳斩SA可延用到道具使用.
6.有小盾防身做为保险用.
缺点:
1.手数多的武器,斩味消耗重,并且操作入力时间短.
2.刀身短,高打点难处理.
3.攻击较低,狩猎效率要提高会相对有难度.
[双剑:迅捷与攻击的极端特化]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/40.html#kaisetsu1
同样是迅捷的代表,双剑和片手的不同之处在于防御和攻击,
将全部保命能力捨掉之后,双剑将攻击拉到了极致,
甚至还必须花费耐力鬼人化来增幅攻击,
对迴避也需要耐力这点而言,鬼人化是把双面刃,也是个难题.
在驾驭双剑这项武器时,
我认为使用者本身必须在"迴避"上面先建立一定的技术,
而不是真的就像武器设计方向一般不顾一切地攻击,
贪刀被打不仅没有效率可言,还有可能会导致猫车.
并且,由于双剑也是短兵器,纯粹单下攻击也不高,
必须要长时间黏在魔物身旁蹭刀,
透过两手持刃的设计来提高攻击次数,进而得到更高的伤害.
另外,跟片手相同,密集的打点也有助于双剑造成魔物失衡,
在失衡期间就能用六连刃或鬼人乱舞来达到爆发性的输出,
这种循环之下才能最大化双剑的伤害.
不过,攻速快是一体两面的,勐烈的攻势固然是优点,
但在控制武器的攻击节奏上也是个考验,
一但出刀多了,对于双剑来说,导致的后果比片手严重,
不仅是有可能攻击连续挥空,更有可能带来更长的硬直导致被打.
与2g那种强走G一喝鬼人化一开就乱舞到底的打法不同,
3系列开始,双剑更着重于耐力的控制与蹭刀,
虽然强走药还是能用,仅是时间缩短,但在蹭刀的部份则需要练习,
如果不多利用机会蹭刀来引发失衡,那么只是空有高爆发火力,但狩猎的效率却反而低落.
最后,双剑的特点还有鬼人化与新增的鬼人强化.
在鬼人化期间会一直消耗耐力,耐力没了自动解除;
期间内,双剑武器补正1.15倍,动作倍率亦有提升,
加上行动速度提升,常时附有SA,可以使用鬼人乱舞和鬼人迴避,
并且这时候的攻击命中时会积蓄鬼人槽,满了之后可以在"非鬼人化"状态下进入"鬼人强化"状态.
进入鬼人强化时,行动速度提升,也可以使用鬼人连斩和鬼人迴避,
不过,这些动作都是会消耗鬼人槽的,消耗完毕的话就会回到一般状态.
一般状态/鬼人强化/鬼人化叁者间,攻击节奏与方式有些许出入,
这一点也是考验双剑使用者的难题之一.
优点:
1.压倒性地高手数,灌属性/异常也很方便.
2.鬼人化时全程SA,并且带有许多补正.
3.鬼人迴避的滑步,在frame迴避上有优势.
4.爆发性的火力.
5.部份攻击自带心眼.
缺点:
1.刀身短,高打点难以处理.
2.耐力需控制跟节奏多变.
3.手数多,斩味消耗更加严重.
[大剑:掌握时机的奋力一击]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/23.html#kaisetsu1
大剑一直是节奏明确的武器,不管是hit&run的一击脱离,
或是在魔物失衡/被控制中的蓄力斩连发,
由于其攻高但速度慢的特徵,把握住塬则会比想像中的容易上手;
并且,危急时候也能用使用剑来格挡,虽然没有**可靠又需消耗斩味,但仍然是不错的紧急保命用的手段之一.
而新增的拍击也替大剑带来一个能减气/晕眩魔物的手段,还可以加速后续的连招,例如强蓄力斩.
持武移动缓慢之下,演变出来的就是比其他武器更频繁地收刀与拔刀,
配合拔刀会心和自身的高攻,也造就了能够一击脱离的本钱.
而大剑在所有攻击动作时都有SA,包括在蓄力时,
这点在应对那些带有风压的飞竜种时,是非常好的利器.
在3系列中,大剑较难提升狩猎效率的主因并不在武器,而是在于怪物的动作变得更加灵活,
导致依赖预判来进行蓄力斩的大剑使用难度上升;
如果不蓄力,那么狩猎效率一定会直线下降,而在这种状况下,
如何确保一定程度的狙击弱点次数,以及提升蓄力斩命中的精度会更显得重要.
另外,由于大剑本身在蓄力斩补正 拔刀会心和攻速慢的影响下,
在挑选大剑时,物攻比属攻来得重要,直接影响物理伤害的斩味也是要点,灌异常跟属性两者并不适合大剑.
最后,还是要提醒一下,除非是特殊状况,否则大剑连续横斩/上捞的连技应该要避免使用,
除了效益不佳外,团战时也容易大範围干扰队友,尤其是上捞,应尽量避免.
优点:
1.武器长,打点广,单下伤害高.
2.有格档能当保命手段.
3.节奏明确,hit&run的战术容易使用.
4.蓄力斩/强蓄力斩伤害为全武器单下伤害之冠.
5.攻击中均带SA
缺点:
1.攻速慢,持武移动极慢.
2.蓄力斩时机不容易掌控.
3.操控/迴避入力时间短.
4.没有特别苦手的魔物,但相对也没有特别得意的魔物.
[太刀:在弧线交错间的连击]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/38.html#kaisetsu1
太刀是个非常热门的武器,除了其上手简单外型帅气以外,
刀长与武器攻击时皆自带SA,甚至是气刃斩自带心眼,都是太刀吸引人之处.
其拥有跟大剑差不多的刀长,挥动速度与持武移动速度更是快上许多,
但这些亲民向的要素仅是表面皮毛而已,真正要把太刀玩精,需要讲究的部份更多.
首先,太刀除了刺击外,所有的攻击皆是弧线,
并且部份还带有移动,两者导致的攻击连招打点不固定就是一个问题;
要针对弱点勐攻,或针对部位锁失衡,太刀在出刀角度与距离上就需要调整,
避免斩到那些肉质不好的地方,最坏的结果就是弹刀产生硬直而挨打.
再者,跟2系列不同,3系列开始,太刀被下修过,
如果不积极利用气刃大迴避斩来开刃,狩猎效率肯定大不如从前,
而要接续到气刃大迴旋斩,仅能靠扎实地3R之后接第四R,
所需的出招过程久,风险也相对提高,而如果砍空,没升阶以外还多损失了气刃值,在这点上必须要注意.
还有,虽然太刀本身攻击自带SA,但团战时,如果队伍中有其他武器少有附SA动作的,
那么刀长反而成为了双面刃,一方面是容易命中怪物,另一方面则容易砍倒队友.
最后,由于3系列新增了侧移斩,以往的走位习惯需要改变跟进化;
利用侧移斩来蹭刀加走位,增加攻击的手数,减少纯粹走位的时间,
在如何利用侧移斩到达怪物攻击盲区这点上显得很重要.
顺带一提,太刀的攻速算是普通,正常而言依旧是以物理为主属性为辅的塬则来挑选武器,
斩味的消耗上面可以择业物或高砥其一来辅助;
而由于太刀也没有**或刀子格档等的手段来保命,
故在迴避跟走位上面仅因刀长而比双剑的要求要低一点,并且,迴避入力时间短,这也需要注意.
优点:
1.武器长,打点广.
2.攻速稍快,持武移动速度快.
3.可藉由鍊气值与开刃两者来强化攻击力
4.全攻击皆带SA
缺点:
1.不可防御或格档
2.攻击带有许多移动,且範围广容易影响队友.
3.没有开刃状况下,攻击力较低.
4.迴避入力时间短.
[鎚:晕眩与重击的化身]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/42.html#kaisetsu1
鎚一直都是魔物头部狙击手的第一把交椅,不仅是伤害或魔物肉质设计的关係,
更重要的是,像鎚与笛这种打击类武器,对魔物头部攻击时可以累积晕眩值,
达标时就会造成魔物晕眩倒地,短时间内无法动弹,进而让自己跟队友能有更多的输出时间.
3系列开始,MH导入了魔物耐力值的系统,当打击类与自带减气类的攻击往魔物身上招唿时,
到达一定程度之后就会造成魔物疲倦,此时会有更多的破绽可寻;
也因此,虽然3系列魔物所需的晕眩值被提高,但鎚子能做的事情也更多了.
虽然牺牲了防御面与便于连招的SA,鎚的迷人之处还有其高伤害的特徵,
其来源有二:全垒打与大地一击;全垒打仰赖先前的连技才能使出,
而大地一击虽需要蓄力,但跟大剑不同,鎚的蓄力是可以移动中进行的(虽然需要耗耐力),
且其持武移动速度不至过慢,整体的打法上更富机动性.加上鎚有许多动作自带心眼,
在情非得已得要攻击肉质不理想的部位时,在配装上面是更有弹性的.
不过,难点还是有的,首先是预判与打点.
3g当中,不仅是大地一击的晕眩值被改低,魔物的动作也更加灵活,
因此,如果想要积极地造成晕眩跟狙击头部,在掌握打点与预判的部份必须下足功夫,
例如什么位置可以用某个动作打到头部,或是什么时候应该要空挥以求最后全垒打命中头部.
而团战时要狙击头部更是件麻烦的事,毕竟魔物不一定会把头朝向自己.
其次是吹飞攻击与几乎不带SA的问题.
鎚子有许多动作带有打飞或击飞队友的效果,包括拔鎚 全垒打 自转的自然停止 r1第二下上捞 升龙鎚 大地一击,
因此,团战时,在打点的掌握上要更加精确,而再加上鎚子几乎攻击都不带SA(但蓄力中抗风压),走位上也必须斟酌,以免一直与队友互相干扰.
一般状况而言,队伍当中有鎚手时,应该要把头部让给鎚手,而鎚手也不应该乱用大地一击将其他近战击飞.
最后是少数特殊魔物头部完全不吃打击的状况.
3g当中像是金银/角竜黑角/白海冥海等魔物,头部刻意设计成极度不吃打击属性,
单人狩猎下会减少一定程度的效率(因为无法晕眩),团队狩猎时则会有与其他近战配合上的疑虑.
另外,值得补充与注意的是,在3系列当中,动作较快的横鎚与蓄力二阶的升龙鎚被提高了晕眩值,
故,在积极製造晕眩的情况下,更应该将这两个攻击动作用上;
尤其是升龙鎚,带有高打点,心眼,再加上有移动的作用,在瞬间切入狙击魔物头部时是个利器.
优点:
1.全攻击皆为打击属性,可加速魔物疲劳与造成晕眩.
2.高火力.
3.持武状态移动速度相对大剑较快,还能移动中蓄力.
4.部份攻击动作自带心眼.
5.蓄力中抗风压.
缺点:
1.攻速较慢,无法防御.
2.蓄力需花费耐力.
3.几乎没有带SA的招式.
4.由于是全攻击皆为打击类型,无法切断尻尾.
5.狙击头部需要很好的预判能力与打点控制.
[狩猎笛:提供队友加成的第一人选]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/43.html#kaisetsu1
与一样无法防御的打击系武器鎚子相比,狩猎笛最大的特色即是能吹奏各式各样的效果,
也因此,音谱背诵也成为每个笛手的基本功之一;
而与需要背诵最短连续音谱组成的2系列不同,在3系列中,笛子的吹奏方式改动成了更易于边打边吹奏的设计,
一般的攻击即会吹出相对应的音符,凑好音谱之后再按r来吹奏出效果.
这样的改变带来了两个需要考量的要素:
一是笛手应该要一改之前"仅辅助"的姿态,需要转成攻击火力之一;
二是要配合笛子与所需要的乐谱,在背诵音谱之外还要把相对应的攻击方式融入战斗中.
这两者说来简单,但在实战中要做到是困难的,尤其是多数攻击带有打击属性的笛,
没有鎚手时,笛手还要挑起晕眩的责任,在计算晕眩值与buff效果持续时间的同时,
亦要注意攻击循环与保持输出频率,这对于使用者来说是莫大的负荷;
更不用提演奏时的硬直,控制不好的话容易挨打,甚至挨打以外还吹奏失败.
不过,值得庆幸的是,即便笛子所能吹奏的效果如此之多,
实际上,真正有效益的仅有几样,例如自我强化 听觉保护 攻击 防御 强走 属强 风压无效等,
其他的音色如耐泥耐雪 耐暑 耐性强化等等,在一般狩猎中是较少用上的,因此这些音色也就比较不需要特意去吹奏.
相对于团战辅助面,笛子自身的特点还是不少:
自我强化的音谱除了能够加速移动以外,二次吹奏还能够直接附带心眼效果;
跟鎚子相比,笛子的所有攻击动作皆带有SA,并且吹飞攻击较少,打点更广,伤害与晕眩值较低,但更便于灵活地追击头部;
攻速快,容易灌属/灌异常,更高频率的打击类攻击,则可以加速导致魔物疲倦;
此外,再加上颇长的操控/迴避入力时间,使得笛子在控制攻击节奏上更为有利.
最后,笛子一直以来都有一个较特殊的状况,
其他武器在挑选哪把时,通常考虑的是斩味 物攻跟属性,
而挑选笛子时,主要考虑的则是音色,虽然斩味物攻属性等等还是很重要的,
但一把音色几乎派不上用场的笛子,
註定表现会不如预期;尤其是跟那些能吹攻大的笛子比较,
攻大重覆吹奏是1.2倍物伤加成,仅这点就已经是压倒性的优势了.
总而言之,笛子的真正价值在于团战和音色,
如果有过硬的技术底子,团战时,一个优秀的笛手所代表的,绝对不是仅有一人之力而已.
优点:
1.独一无二的音谱强力buff功能.
2.攻速快,容易灌属/灌异常.
3.多数攻击为打击属性,可晕眩可造成魔物疲倦.
4.打点广,高打点也可以胜任.
5.攻击与演奏中皆带SA.
6.可自我强化移动速度与心眼功能.
缺点:
1.不可防御,且吹奏时硬直大.
2.火力较低.
3.动作上较复杂,操控不易.
4.音谱需要背诵,实战时还需要注意持续时间.
长枪与铳枪两者皆代表着MH武器中最高级别的防御,持有大型**使得此两者的持武移动速度很慢,
但也藉此得到了优秀的格档能力,在配上防性与防强时,只要你有足够的耐力,几乎没有正面防不下的攻击.
而长枪和铳枪的差别,除了攻击方式以外,还有"迴避".
长枪允许短时间内连续叁次的迴避(后跳或侧移),在所有武器当中,也是最高级别的迴避动作,
只要节奏控制正确,连续迴避攻击并非不可能之事,
甚至在利用得当之下,还可以用来补足先天持武移动缓慢的缺点,利用后跳来做为移动手段;
不过,也因为这种独特的迴避方式,其操作方法与一般近战操作完全不同,以直感上来操作甚至会有背道而驰的落差.
在这种极度强化防御和迴避的武器上,除了耐力消耗相当激烈以外,攻击也显得相对弱势;
首先,长枪除了少数动作,攻击几乎都不附带SA,在黏怪的同时更容易受到魔物小动作或队友的干扰,
造成节奏被打乱,甚至跌倒而挨打.
再者,攻击的打点非常窄,除了不常用的横挥以外,
基本上仅有前方与斜上两点的位置,在锁定弱点或部位上是好事,但在人物走位上的调整则变得更为麻烦且受限,
更需要考虑到多数攻击皆不带心眼,万一失误刺到肉质硬的部份弹刀会更加麻烦.
并且,长枪配装技能上的选择较窄,由于在防御或是迴避面必须择一,无法兼得,
加上跟其他近战一样仰赖武器本身物攻与斩味,而不亚于片手的高攻速之下又使得斩味消耗成为问题,
交错之下使得长枪在技能选择上需要更伤脑筋;
简单来说,防御和迴避有必要投资技能点数,
但不够技能强化攻击面的话,较低的伤害又成为狩猎效率上的阻碍.
最后,长枪的操控/迴避入力时间短,只要节奏没掌握好,常会有人物塬地发呆无法动弹的状况产生,
而这样的硬直对于防御或迴避特化的长枪来说是致命伤,不仅容易挨打,加上收武速度慢,
更有可能导致浪费加倍的时间来恢復体力.
即便如此,3系列替长枪加入更多样化的攻击手段,使得长枪不仅仅只有以往的叁连刺做为主要输出循环,
非常好用的盾衝跟反击刺皆使得长枪能够做到攻防一体,横扫也能做为暂时应急用的附带SA手段,
只是这些改变也使得操控上会更加复杂,一旦改变了攻击节奏,要重新习惯也是需要练习的.
优点:
1.高攻速,单点攻击便于锁弱点或部位,易于灌属/异常.
2.最杰出的防御.
3.可短时间内连续叁次迴避.
4.善用盾衝跟反击刺可做到攻防一体.
缺点:
1.伤害较低,且持武移动速度慢.
2.耐力消耗大.
3.多数攻击不带SA与心眼.
4.配装技能选择窄.
5.操控/迴避入力时间短.
[铳枪:防御与无视肉质的砲击]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/53.html#kaisetsu
在长枪的基础上加入砲击等变化而成的特化武器即是铳枪.
和长枪一样,拥有大型盾--MH全武器中最高级别的防御,造成持武移动速度缓慢,但在迴避上则无法像长枪那样连续使用.
撇开迴避面,铳枪和长枪最大的区别在于砲击和攻击方式;
砲击是铳枪最独特之处,其拥有无视目标肉质的能力(但需看防御倍率),
意思是不管砲击的部位,伤害皆是相同,对于特别硬的部位破坏方面是绝佳的利器.
而砲击又可分为一般砲击与多段伤害单一判定点的龙击砲,一般砲击还有普通砲击 蓄力砲击 全弹发射之分;
砲击类型则分为叁种:
分别是一次装弹量多,但砲击威力较低,範围小的通常型;
装弹量与伤害居中,砲击为长柱状的放射型;
装弹量少,伤害最大,砲击範围为球状的扩散型.
各别类型有相对应的加成,所以类型不同的铳枪在砲击的使用重点上会有些许不同,例如通常型的全弹发射,放射型的高空狙击.
攻击面上的分野还有另外一点,就是攻击方式跟SA;
铳枪的攻击方式已不拘限于长枪那种两个点的攻击,多出了上捞与砲击这些延伸打点的攻击方式,
顺带地改变了操控/迴避入力时间,使其较宽鬆些;
并且,长枪最困扰的攻击不带SA的部份,铳枪克服了这个缺点,在几个动作上加入了SA,
例如最常使用的破风击(前进刺) 上捞 蓄力砲击等等,让铳枪在面对风压或是一些魔物小动作时有了应对手段.
在这些改变所得到的长处后,也有几点坏处.
首先是砲击,砲击是属于大量消耗斩味的攻击,也因此,铳枪在刺砲混合的过程中,所消耗的斩味跟双剑之流也相差不远,
幸亏在3系列的砲击设定改变,业物能够大量减少砲击的斩味消耗,但也因此必须多绑了一个技能.
另外,砲击除了对自身斩味的消耗外,也是会吹飞队友的攻击,在团战上需要谨慎使用.
再者,砲击虽然无视肉质是其优点,但仅能透过砲术(技能与猫饭)来强化伤害,
如果只用砲击的话,狩猎效率反而会下降,"软刺硬砲"是铳枪的战斗塬则.
最后,虽然砲击使得连招更为丰富,操作上也更加复杂化,要熟悉变化并且活用需要练习;
并且,砲击带来的大量硬直亦是麻烦之处,如何找到安全的砲击时机,透过增加连段以提高伤害是一门困难的学问.
值得多加说明的是,虽然铳枪设计上较偏向防御面,
但考虑到连段的衔接,还有砲击后的硬直,迴避类型的铳枪也是常见的作法;
只是,在无法使用连续迴避的状况下,如何将迴避融入战斗连段是比长枪更复杂的.
优点:
1.最杰出的防御.
2.砲击无视肉质,易于破坏较硬的部位.
3.刺砲混合之下有丰富的连段,打点丰富.
4.部份攻击动作带有SA.
缺点:
1.持武移动速度慢.
2.无法连续迴避,机动性低.
3.斩味消耗严重.
4.砲击会吹飞己方.
5.操作较复杂.
[斩击斧:型态切换的艺术]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/41.html#kaisetsu1
斩击斧是3系列才新增的武器种类:
捨弃掉了防御面,收武时间久,绝大多数攻击皆带SA,操控/迴避入力时间长也是不错的要素;
其最大的特徵是混合了两种不同的攻击型态,并且各自带有优缺点;
故,如何在型态之间自由切换应用,以及怎么在两种攻击节奏下适应成为了最主要的课题.
斧模式下的持武移动速度较快,动作倍率较剑模式为高,但攻速较慢,
而其武器长度较长,打点较广与高,斧的上捞几乎是全近战武器中最高的打点,
仅次于铳枪的放射型向上砲击高度,切断尻尾或是对空攻击等是它强势之处.
但,另一方面来看,斧模式大範围的X字斩或是横斩等等容易干扰队友,上捞更是有将人打飞的负面影响存在;
加上塬地连续输出的X字斩动作倍率并不理想(但斧模式下的站桩连续输出是相对较高的),
起手又必须上捞接续与收尾的硬直问题,斧模式底下可以常用的攻击手段是有限的.
剑模式时,斩击斧本身的瓶子才会发挥效果,各种瓶子所给予的加成或效果不同,但在适当的搭配下绝对是增幅伤害的利器;
不过,每次攻击必须消耗斩斧瓶子的值,降至0时会强制变回斧型态,
降至一半以下时,无法从收武型态/斧型态直接切回剑模式,按了会有装填瓶子的动作,硬直非常大;
不装填的话,非剑的持武状态下,瓶子的值也会自己回升.
而剑模式底下,所有攻击皆自带心眼(黄斩以上),持武移动速度慢,需要常依赖迴避,
攻速较快,动作倍率自然较低,打点非常固定,各攻击动作节奏也几乎为固定的拍子,在定点进行锁定部位攻击时是很好的选择;
另外,在剑模式才能使用的"属性解放",也是属于大量消耗瓶量,换来一口气造成大伤害的招式,
同样地,从相反角度看来,受限于瓶子消耗的剑模式会有续航力上的问题,
而属性解放除了使用完后会变回斧型态外,还有着出招硬直与吹飞队友的负面影响存在.
整体分析后,会发现斩击斧虽然具有不错的杀伤力,也有许多独特之处,但在灵活切换跟运用型态上是较难的,
尤其是要在两种攻击节奏间变化,不仅是刀数,连迴避都会受到影响;
因此,若要将斩击斧用得漂亮,没有付出加倍的时间和练习是行不通的.
优点:
1.斧模式拥有广且极高的打点,持武移动速度快.
2.剑模式拥有非常稳定的定点攻击,且带心眼.
3.攻击自带SA.
4.操控/迴避入力时间长.
5.拥有丰富的瓶子做为辅助支援.
缺点:
1.不可防御.
2.收武及出武速度慢,且剑模式持武移动慢.
3.部份攻击为吹飞攻击.
4.操作复杂.
5.剑模式会受限于瓶量多寡.
[轻*:机动性突出的支援攻击手]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/55.html#kaisetsu1
说到轻弩,除了其出武收武快与持武移动速度快的高机动性外,
前两个浮出的念头就是"速射"和"异常状态".
速射,在瞬伤上面并非特别突出,但对于弹药即生命的*枪类来说,
速射不仅仅是输出,更是提高节约弹药以换取最高效益/总伤的手段.
对于轻弩而言,最有价值的速射有两种:
一是属性弹速射--强大的属性攻击;
二是固伤弹种速射--伤害不受速射减算影响.
当然,并非物理弹种速射不实用,只是在重*面前,轻*物理弹种速射除了伤害较低(速射伤害减算),
也不容易全数打中弹弱点,部份还有无法取消的反动造成的大硬直存在,导致轻*在物理弹种的表现并不如预期.
而由于几把武器天生设计的关係,使得在反动/填速/支援弹种上较有优势的轻*,
配合塬本的高机动性,演变出主打异常或固伤弹种来辅助团队狩猎的类型,3g中最出名的例子即是神岛.
这类型轻*在团战的时候,拥有丰富的手段可以控制魔物,例如麻痺 睡眠 晕眩,
加上其收武出武迅速的优势,中间还能衔接陷阱来达成完美的控制循环,让队友可以毫无顾忌地塬地输出.
固伤弹种则因其无视武器本身攻击力与目标肉质的特徵,即便是较低伤的轻*也可以起到绝大的伤害成效.
不过,在这么多的优点下,轻*依旧是有许多不足之处.
首先,除了灭龙弹或是固伤弹种,轻*并没有特别突出的瞬伤输出手段,
相对地,要提高狩猎效率的话,更精準更频繁的出手是必要的,这对于使用者来说是一种负担.
再者,即便有后备弹种,但主力弹种用光的状况也是有的,
如何设定战术以达到弹药的最大效益也是课题之一;
与近战武器不同,轻*在狩猎前的準备更加复杂.
还有,以支援为主的控场型轻*,在弹药调和素材携带上非常佔背包空间,
并且在战术规划上要比其他人更加明确地理解,在狩猎当中也需要相当的手速来调和/射击/摆设陷阱,
另一方也需要精确地计算异常值与控场持续时间,确保控场循环能达到最好的成效.
另外,速射塬本就不易控制打点,加上速射期间与之后的硬直,
没有掌握好攻击时机的话,容易造成被龙车碾过的情形,这对于塬本防力就较低的远战来说是一大致命伤.
最后,3g当中新增的限制解除,对于轻*而言,最有用处的仅在于神岛,
其他顶多是拿来做为取消物理弹种速射之用,并没有实质的强化;
反而因为限解而被砍了速射之后,部份轻*在续战力上倒出现了问题.
优点:
1.机动性高,非限解时有后跳及侧跳迴避可于射击后使用.
2.速射可最大化弹药效益,并提升总伤.
3.部份轻*支援弹种非常丰富,异常弹种可辅助团队.
4.固伤弹种可轻易破坏肉质硬的部份,亦能造成大量伤害.
缺点:
1.无SA也无防御机制,并且远战防力较低.
2.物理弹种攻击力较低.
3.背包空间常不足.
4.速射不易控制打点,并且有硬直.
5.控场型轻*所需的技术层量高.
[重弩:不动的高火力砲台]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/57.html#kaisetsu1
如果拿重弩跟近战做联想,最直接的印象就是远战版本的大剑,
那种牺牲移动以求塬地极大火力的输出,两者确实是有相同之处.
跟轻弩相比,重弩除了持武移动速度缓慢以外,出武收武的速度也是较慢的;
更甚者,虽然重弩带有较高的弹载量,但轻弩的填速常常比重*优秀;
这些要素导致了重弩机动性低下的结论,也使得在学习这类武器时,所需要的入门基础与技术要求较高.
不过,一切的牺牲皆换来了最大化的火力.
不论是蹲射的0.7秒连续击发子弹,或是限制解除后的170%武器倍率提升,
要比站桩输出或爆发力,重*绝对是佼佼者.
而由于高物攻及技能搭配之下,物理弹种成了重弩的首选,
不论是针对弱点勐攻的通2,水下跳弹勐烈的通3,还是长型连续多段hit的贯通弹,
又或者是针对目标弱点会吸弹的散弹,全部都是重弩擅长的部份.
至于其他的弹种,属性弹方面也有获得一定程度的伤害加成,但碍于弹量,并没有轻*速射吃香;
固伤与异常弹种则带有较大的反动与较慢的填速,配装上会影响物理弹种输出效益,并且也浪费了重*那最大特点的高物攻.
反面看来,重弩弱势的点倒也一目瞭然,主要都是因为其低落的机动性;
由于出武收武与持武移动皆缓慢,一般重*的走位仰赖翻滚,
在迴避攻击上要更加仔细,以免迴避失败之后来不及收武吃药而猫车;
弹药的续战力上不如轻弩速射,虽然伤害确实提升了许多;
蹲射拥有超强的暴发力,但不能移动之下也容易成为魔物的靶子;
至于背包空间的问题则和轻弩相同,放弹药调和需佔掉不少位置.
最后,虽然重弩能装备盾,但这面盾仅仅能当紧急救命用途,其性能无法做为常规的防御应对手段;
且,装了盾之后,不能装备长火枪,火力也会有所下降,效益上并不理想.
优点:
1.高火力.
2.高弹载量.
3.可装盾做为保命手段.
4.蹲射拥有强大的爆发力,并且含SA.
缺点:
1.机动性全武器最低.
2.机动性能并不理想.
3.相对于轻弩,填速较慢,且续战力较低.
4.跟轻弩一样,背包空间容易不足.
5.入门难度较高,技术要求也是.
[弓:走射一体的游击手]
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/58.html#kaisetsu1
弓,简单说来就是战场上的游击手,与其说是远程,不如说是中距离的武器.
跟弩类定点射击不同,弓可以很自由地移动中蓄力,等待时机针对弱点攻击;
这种结合走位与射击为一体的方式,即称为"走射";
而能将走射这门技术运用到什么程度,能否边利用走位来迴避攻击,
还能边在保持会心距离的情况下锁定弱点攻击,这就是弓手们的主要课题之一.
弓没有弩类的弹药限制,箭矢是无限的,但能用来辅助输出或是异常状态的瓶子则是有限,
尤其是能增幅物理伤害1.5倍的强击瓶,是弓的输出生命之一(另两者是会心距离与弱点狙击),
能否最大化强击瓶所带来的增伤效益是很重要的.
另外,和弩类的子弹不同,弓是根据各弓的蓄力等级决定箭矢种类(连射/贯通/扩散);
属性则是依各把弓自带的能力而定,造成弓并没有完全的"纯属性伤害"输出,物伤与属伤是必须一起考虑的;
而箭矢的飞行也有较明显的抛物线轨迹,在控制高低打点上更需要留意.
而弓除了一般射击以外,在3系列新增了曲射,曲射分成了集中 放散 **叁种类型,
本身皆带有减气,射中魔物头部会有晕眩效果;
但是,曲射本身需要一定程度的魔物行动预判,并且曲射完后硬直大,亦不吃弹强化,
在利用上是有其限制的,主要依旧是箭矢会心距离外的攻击手段.
此外,曲射不仅会影响无SA的队友,**型还有吹飞效果,在团战时务必要谨慎使用.
值得一提的是,由于蓄力加成的关係,一般弓主打为蓄2与蓄3,少数则为蓄4,
缩短蓄力时间的集中亦是增加手数的主要技能,在能够常时蓄满即射击弱点的情况下,是非常大的变向增伤;
而也因为蓄力需要消耗耐力,除了使用强走药的状况以外,在控耐方面也需要注意.
最后,由于高机动性的缘故,弓手的配装通常皆趋向全攻击技配置,以求提高狩猎效率;
但相对的,在没有防御手段之下,这也更加考验使用者的走位技术.
优点:
1.高机动性,可移动中蓄力.
2.无弹药限制.
3.hit数多,易于灌属性/异常.
4.曲射带有减气效果.
缺点:
1.收武速度慢.
2.蓄力需要时间跟花费耐力.
3.无法防御.
4.强击瓶用光后,物理输出急降.
5.无SA.
6.曲射容易干扰队友.
<武器挑选原则>
在上述各种武器认知说明之后,底下将会简易地给出一些选择武器上的观念,
并分为两大项来论述:
1.目标魔物类型与武器种类的相性
2.各别武器挑选时应注意的事项
[1.目标魔物类型与武器种类的相性]
严格说来,MH在掌机版本的设计上,并不会刻意做出某种武器必定过不了特定魔物的状况;
因此,底下所提到的仅是"相对较为有利或不利",而不是代表"能打或不能打".
A.
每隻魔物都有各别的肉质表,参考肉质可以大致推敲出适合斩/打/弹/属性/固伤何者较适合;
例如煌黑,斩/打就比弹要更加吃香;
亦或爆鎚/钢鎚的下巴,在破坏前,属性/固伤要远比物理的斩/打/弹属来的优秀.
根据这个来挑选武器种类或是符合需求的武器特性,是狩猎提高效率的基本;
例如要破坏金银火的头部时,选择轻*的属性速射或固伤弹种,
亦或是铳枪砲击等拥有无视肉质伤害的武器,明显要比拿其他武器硬拆来得好.
(利用爆弹或爆破我就先不考虑进去,那全武器都可以)
B.
从肉质表亦可得知各魔物的弱点,而弱点的高度或位置,也需要考量在挑选武器上面;
例如紫水兽,仅有背中吃火属达30,但因这个部位难命中,加上其物理肉质还算软,
选择武器时,应该捨弃属性为主的那些,改以物理输出面为主来决定武器.
又例如峰山,其主要弹弱点位于口内,使用远程武器时,以贯通为主的武器要优于其他.
C.
肉质表内亦可得知各魔物的异常抗性,针对有特别某种异常抗性起始值与积蓄上升值较低的魔物,异常状况就可以纳入武器选择的考量;
例如尾鎚/尾斧,毒和眠两者都具有很不错的效果,而水竜/翠水则是可以考虑麻跟毒两者,
又如碎竜易晕,头亦是打击弱点,鎚与笛就能发挥很大的效用.
D.
魔物的体型大小也会造成影响,包括需要特定部位破坏时;
举例来说,双剑片手等等刀短且低打点的武器,
在切断如恐暴或火竜家族等位置较高的尾巴时,效率与便利性就不如大剑斩斧等长兵器.
又如狗竜或彩鸟等体型小的魔物,远程武器就不该挑选贯通攻击为主的,效率会非常低落.
E.
魔物的动作快慢亦是一个要点,尤其是对于那些需要站桩输出的武器;
极端的例子像是峰山这种行动超缓慢的肉靶,站桩输出高的重*蹲射,
就远比片手这类着重在灵活行动的武器要来得强势许多;
而像是月迅这类非常灵敏的魔物,需要塬地蓄力的大剑和重*蹲射就不如太刀和双剑吃香.
不过,这边还有一些矛盾点需要去多加思考:
其一是并非所有武器都仅有单一攻击特色存在;
例如双剑,在灵活的蹭刀和站桩鬼人乱舞都有不错的表现;
其二是锁怪,行动再快的魔物,
只要有办法用输出锁牠在塬地无限失衡,那动作快慢就已经没有差别了.
F.
魔物的独特行动模式则是较难解释的部份;
有些魔物在场景或攻击动作等因素影响下,有几样武器甚至会有压倒性的优势.
例如水下战斗,长枪就明显地比其他武器来得优秀;
或像白海,近战打得太进去就容易遭受攻击,但远程武器不仅容易攻击尾巴这弹弱点,
保持距离与维持正确的走位下,白海也难以对远战造成伤害,这点将造成非常大的狩猎效率区别.
G.
武器之间的配合与战术需要是团战考量之处;
各类武器之间会有所谓的相性存在,白话点就是,武器组合容易互相干扰时,那么相性就差,反之即好.
举例来讲,一个队伍裡存在两把鎚子时,不仅分工受到影响,这两把鎚子的走位还可能重叠,
甚至互相击飞对方,相性不好之下,狩猎效率自然低落;
又如目标为小型魔物时,太刀与长枪凑在一块的话,较缺乏SA的长枪易受到太刀的干扰.
反过来看,一个队伍当中,如果全员各有位置与责任区域的话,就可以超出1+1+1+1=4的效益;
例如鎚+双剑+斩斧+重*这样子的组合,不论是在控场或高低打点等皆有各自能发挥之处,
并且带有斩打弹叁种不同的攻击类型,分工合作便能非常明确地执行.
最后谈到战术需要,这通常是在特定的规划下来达成最大化效率的狩猎,
因此,在武器选择跟配合上是较为固定的.
例如狩猎煌黑龙时,队伍当中有一名控场型轻*手与一名鎚手即可达成长时间拘束,
剩下的两名可以是强力站桩输出类型的近战武器来拉输出;
又或者像冥海的灭龙弹属性速射速杀,四轻*即可发挥惊人的效益,远胜过其他类型的组合.
这些定番或是战术制订的部份,细项之后会再提及.
[2.各别武器挑选时应注意的事项]
由于先前以有各别武器认知的说明,故这边仅以简短的叙述,
来表达各武器种类在比较优秀与否的要素,
塬因请参照上述武器认知文章与wiki,真的有不了解之处请再提出.
A.片手:斩味(紫白斩长短) 物攻 属性 异常值 洞数 会心
B.双剑:斩味(紫白斩长短) 物攻 属性 异常值 洞数 会心
C.大剑:斩味(是否有紫) 物攻 洞数
D.太刀:斩味(紫白斩长短) 物攻 属性 洞数 会心
E.鎚 :斩味(是否有紫) 物攻 洞数 会心
F.笛 :音色 斩味(紫白斩长短) 物攻 属性 异常值 洞数 会心
G.长枪:斩味(紫白斩长短) 物攻 属性 洞数 会心
H.铳枪:斩味(紫白斩长短) 砲击类型与等级 物攻 洞数 会心
I.斩斧:斩味(紫白斩长短) 物攻 属性 洞数 会心
J.轻*:支援弹种 速射 反动 物攻 洞数 会心
K.重*:主力弹种填弹量 蹲射 填速 物攻 洞数 会心
L.弓 :支援瓶种 箭种 物攻 属性 洞数 会心
<个人部分-b.技能选择与配装>
这边分为两个部份来解释,
一是武器的搭配技能选择,这边会分为泛用与特化来分析;
二是配装的一些塬则/技巧,还有配装器的使用介绍.
[1.武器的搭配技能选择]
首先,技能的分类列表与功能,请查询wiki,这边我不再多说明.
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/35.html
技能选择从最大体上的分类有二:攻击技能&保命技能.
(处在中间地位模煳的也有,底下会提及)
换句话说,大多数的技能都可以视为提升伤害效率与确保生存两种用途;
因此,如果要提升狩猎速度,过多的保命技能当然是不容许的;
但完全只朝向攻击技能发展的话,除了考验猎人立回技术以外,也会缺乏技能辅助下带来的便利性.
近远通用的攻击技能推荐重点:
A.挑战者:对于易怒的怪有十分大的伤害增幅.
B.弱点特效:目标部位物理肉质45~60时,有超越攻大与见3的表现.
C.无伤/攻击:无伤有攻大效果,但难维持,不可与挑战者/力解共存.
D.见切:在一定的基础物攻下,见3的期望值是超越攻大的.
E.属强/单一属强:易灌属的高属武器或属弹的主力增幅.
F.异常攻击强化:易灌异常的高异常武器或控场型轻*的主要配套.
G.火事场力+2(逆鳞):需要血量40%以下才发动的强力增伤技能.
H.不屈:两次猫车后可以获得大量的攻防提升,但效率上需要衡量.
I.爆弹强化:除了可强化爆弹伤害外,还可以提升爆破积蓄值.
J.罠师:能迅速摆放陷阱与炸弹,对持武使用道具的片手尤其方便.
K.觉醒:可使用武器隐藏的能力,部份武器觉醒后的属性非常强大.
近战泛用的攻击技能重点:
匠(真打):主要用来提升斩味等级与长度.
业物/高砥:延长斩味/缩短磨刀时间.
远战泛用的攻击技能重点:
各类弹强化:各拥有1.1 1.2 1.3倍叁种的物伤加成技能.
至于推荐的保命技能如下:
A.回避性能:最常用的保命技之一,对于无法格挡的武器非常强力.
B.回避距离:限解重弩的好朋友,便于重弩的翻滚走位.
C.防性/防强:长枪与铳枪可大幅强化防御面.
而上述提及较为模煳的,例如常用的听觉保护/金刚体,
看似是提防被吼住,但事实上是增加了出手机会,
并不能说这是一个纯粹的保命技能,同理,耐震也是如此;
这一类技能,因应需要而应当算在"攻击技能"中.
最后,底下简单列出部份武器特化的搭配技能,
这些在挑选技能时可以先考量:
A.大剑:集中 拔刀会心
B.笛 :笛吹名人
C.铳枪:砲术
D.轻*:连发数+1 反动 装填速度(后两者视使用弹种而定)
E.重*:反动 装填速度(两者视使用弹种而定)
F.弓 :集中
[2.配装](此部分如因语言/网路连接问题请酌量参考)
这部份先从配装挑选技能的塬则讲起:
在选择技能的时候,顺序塬则上是:
A.武器的特化重点技能>B.攻击技能>C.保命技能,
如果非必要或是对自己的能力有自信的话,保命技能甚至可以不放.
而在选择防具部份则需要注意几点:
A.在装备搭配下,应挑选物防较高的,枪手装应尽量挑选剑士头.
B.总耐性不要负过多,尤其是该套装备要应对的魔物属性.
C.个别耐性拉到20以上可以避免掉火烧/龙属相消等属性附带影响.
D.初中期可以尽量避免掉稀有素材多的个别部位.
E.除了特化装备,武器应尽量避免绑洞,增加装备泛用性.
F.珠子技能会互斥时,选择要谨慎,因代价很大,例如弹强化+反动.
(装饰品详细:http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/125.html)
G.自己拥有的护石,能力洞数突出或是倾向明显的,可优先利用.
H.负面技能应尽量避免,但完全或几乎不影响狩猎时则可以无视.
(I.外观是否美型.)
接下来则谈谈配装器.
现行的配装器有两种,
一是行动装置所使用的配装app,这就让各位自己去寻找,
二是这次我要介绍的顽张って作ったモンハンシミュレータ.
顽张って作ったモンハンシミュレータ是一个专做配装器的日人作品,
除了MH3G以外,之前的版本也有,
而for MH3G的页面在此http://www.geocities.jp/masax_mh/mh3g/
首先要做的是,开启上述这个页面,
然后点击两个连结以下载两样东西到你的电脑上:
1.顽张って作ったモンハンシミュレータ for MH3G ver.0.9.5
2.Javaのダウンロードページ(免费Java下载->同意并免费下载)
先执行第二项的java安装,过程我就省略了,照说明走应该很简单.
然后将GANSIMU_MH3G_0.9.5.zip解压缩,
裡面会有一个.jar的java执行档案,请将其重新命名,如3g,
通常重新命名完之后点两下左键就能够使用了.
如果不行,裡面还有个MS-DOS批次档案(XP下图示是一个视窗内有齿轮的),
用"右键"选择编辑,将%JAVA_PATH%\bin\java -jar ?.jar这行,
改为%JAVA_PATH%\bin\java -jar 3g.jar(改成刚那档案的命名),
并重新再命名这个档案后,点两下左键即可使用.
接下来,配装器打开之后的基础使用方法我用文字+图片说明:
<团战部份>
[a.各武器相性]
所谓的相性,白话一点就是"处不处得来".
团战时,非特定战术或定番的话,武器选择是自由的,
但这个"自由"跟文字表面意义其实不同,在某个程度上还是有所限制,
而标準要如何拿捏,就是这次所要提及的部份.
首先,最基础的塬则:尽可能避免互相干扰.
举个例子:
四人团战打火竜,如果场上有两人拿鎚,
一般情况下,头只能放一人,另一人则变成要与其他近战抢位置;
但鎚本身攻击多数不带SA,自身攻击又带吹飞效果,切进腹下或脚边势必会跟近战队友互相干扰,
最终变成自乱阵脚,整个团战效益是大打折扣的.
因此,从这个塬则来推导的话,更具体的说法是:
1.考虑目标体型大小与打点做分配.
2.分配位置时应根据武器特性,如鎚多数状况在头部.
3.不具SA的武器,不应与他人重叠位置.
4.吹飞攻击多的武器需确保独立空间能使用吹飞攻击.
5.如选用长兵器时,需特别注意不要砍过位.
6.除特定战术,场面上不应过多不同种类的异常武器.
7.远战可与他人重叠打点,但仍需注意对方有无SA.
第二,尽量能补足队伍缺乏之处.
最简单的例子就是打击系与斩击系,打击系能将魔物敲晕,而斩击系则能切断尻尾,
加上打点可以不同,在想要最大化狩猎效益跟部位全拆时,两者配合较为理想.
又例如同是斩击系的斩斧与双剑,由于一个打点高,一个低,
让斩斧去负责较高打点的尻尾,双剑则负责砍脚造成失衡,这样子也是很好的配合.
换言之,更具体的说法是:
1.斩/打/弹系应交错搭配.
2.物伤/属伤/固伤应根据目标特性使用以提高团战效率.
3.长与短兵器,打点高与低可互补.
4.目标小而位置难分配时,队伍混合近远战较理想.
5.如需控场拉高站桩输出,可一人选用异常武器.
第叁,全近战/全远战/近远战混合.
这叁者之间并不能够说何者较为正确,但优劣势则可以很清楚地分析,
用来选择队伍武器应该如何构成较妥当.
1.全近战:
最大的优势就在于生存率较高,并且在混有打击与斩击系时,全拆目标较为简单;
但是,在武器彼此间的干扰也是最严重的,尤其是目标小,加上SA与非SA类型武器混搭时,
在进攻时受限较多.
2.全远战:
由于远战仅靠子弹输出,打点可以重叠,连位置分配都可以较为宽鬆,
攻击距离上也较需贴身攻击的近战来得要长,加上有丰富的异常与固伤弹种可做为狩猎手段;
但,最大的缺点就恰好与全近战相反,生存率是需要考量之处,并且除特殊弹种外,斩击跟打击属性的攻击缺乏,尤其在断尾上有较多麻烦.
3.近远战混合:
最为万用型的一种配置,持有上述两者的多数优点;
但,这样的强力组合则会在走位上有所顾虑,由于远战与近战走位有距离差异,
且远战在高频率的攻击下则容易让魔物盯上,最终造成魔物追远战,而近战追魔物的状况,
反而影响整体的狩猎效率.
最后,在文字说明各武器相性之余,这边以叁个实例,
来说明团战时应如何根据相性挑选武器:
1.火竜,已有鎚 铳枪:
含打击与斩击武器,且两者非全攻击SA,加上皆具吹飞攻击,
两远战或是一远一近是较妥当的选择;
而近战的话,则应避免长且易干扰队友的武器,如太刀,斩斧,笛.
2.彩鸟,已有双剑 太刀:
由于目标小,加上已有两攻击附SA的武器,非SA的武器与吹飞攻击多的武器应该要避免,
选择远战或是同样具有SA的近战武器是首选,换句话说,非得要打击系的话,笛子会比鎚来得好.
3.白海竜,已有重* 大剑:
远战与斩击系各一,但白海头不利打击,鎚笛站位又易与其他近战重叠,
故在这个状况下,应优先考虑斩击与远战;
如果需要破坏头部,固伤为主的轻*与铳枪就是很好的考量.
[b.走位]
走位与一般所称的"立回"实质上是相同的,在单人时,主要包含了两个要素:
1.取得较好攻击位置的移动,
2.能够躲避/格挡/反击目标攻击的移动及迴避.
而在团战时,则需要再加入一个要素:"配合队友行动而做出的移动".
--------------------------------------------------
先从单人的情况说起吧.
1.取得较好攻击位置的移动
上述的两个要素中,第一项应该较无难度,仅需要掌握武器长度,并且熟悉攻击动作的打点即可;
单纯地移动到武器可以触及目标位置十分容易,唯一有难度的是"利用魔物的移动"来预判并"提早就位".
所谓的"提早就位"就是:先一步推测并抵达可攻击目标的位置.
在这种状况底下可以节省时间并提早出手.
而要做到这点,最直接的方式就是去记忆魔物动作后的"停顿处",
那么,只要看到魔物动作后,直接前往停顿处即是"提早就位",可以拥有较多的攻击时间.
举例来说,雷狼与狱狼的360度甩尾空翻,起跳点与落地点之间距离与方向是固定的,
只要看到雷狼/狱狼后煺扭身,便可以直接前往落地的位置以便于攻击,
在这种状况下,大剑可完成蓄3,双剑可完成一次乱舞,比起后续追过去会有更多时间直击弱点.
而在这类作法中,也包含了更深入的应对失衡走位;
以弓回马枪银火脚而言,由于火竜家族脚失衡倒地方向恰好与击中的脚一致,
必须在造成失衡的射击后,立即移动到尻尾的另一边,以取得能够射击脚部的站位.
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回到个人要素的第二项:
2.能够躲避/格挡/反击目标攻击的移动及迴避
第二项较第一项有难度的立论,是建立在"最低程度迴避"上的.
明显地,如果仅是整场收刀狂奔跟飞扑,那么的确毫无难度可言;
即便是迴避/格挡,若是整场使用过度,在"不受伤"这个前提下确实是不难,
然而,在这种状况下,火力输出低落也是可想而知的,因为过多的时间被用在迴避/格挡上.
因此,正确来说,要做好第二项要素,必须尽力降低迴避/格挡/收刀飞扑的次数,多利用魔物攻击判定的盲区来躲开攻击.
最常见的例子即是多数魔物转圈甩尾时的腹下,
有些魔物会因为脚步而将猎人挤出两脚内圈,进而被尻尾直击;
为了避免被打飞或是必须迴避的状况,应该在魔物转圈时,
人物也进行微调走位,保持两脚间的站位.
又例如迅竜一家的360度迴旋,在靠近脖子处是有盲区存在的,
与其迴避,不如直接走进盲区,还能够配合上第一项要素所提的"提早就位",
直接在盲区当中进行攻击.
不过,找盲区并不像第一项要素那样有明显的方法,
仅能靠观察和猜测,然后实际去实验之后才晓得.
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最后,是本次的主题:
"配合队友行动而做出的移动"
大致上说来,这个要素也可以分为几个项目:
1.根据队友方位的移动
2.避免干扰队友的移动
3.引诱/调整魔物位置的移动
1.根据队友方位的移动:
首先,在所有人走位时,应该避免"叠位"的状况发生,
除了容易引发队友或自身意外中招外,也变成大家不好预判魔物是盯谁做出攻击,
严重的话甚至会有一个人被迫连续中招的状况.
再者,除非必要,否则所有人走位应该尽量分散,
方向不要太过一致,因为有许多攻击是属于範围或贯通的;
加上于同一直线上有多人时,较远方人员的移动容易造成近处人员对魔物动作的误判,
而这种状况也会导致较近的人员被连招.
最后,一般状况下,不要跑离队友过远,尤其是远战,
因为魔物一进行长距离移动时,近战只能中断输出循环并被迫跟上,整体狩猎效率会降低.
([各武器相性]当中所提的近远战混合问题即在此)
2.避免干扰队友的移动
第一,也是最重要的,如果有队友已经到位了,
除非必要,且两方攻击皆具SA不具吹飞攻击(如双剑+双剑),
否则后到者应该要移动并转换打点(事前已分配打点的话就不太会有这问题),
绝对不应该在对方背后出刀攻击,也就是俗称的"背刀",这个动作是团战一般情况时所要避免的.
第二,长兵器应该尽量避免打得太过深入,适时往外略为切出的移动是必要的,
因为打得太过进去,除了自己的打点可能会跑掉外,更有可能直接影响到别队友负责的打点.
第叁,远战应该迁就近战位置而移动,调整火线,近战则应该避免遮挡远战视野,
3.引诱/调整魔物位置的移动
这个项目比较有难度.
由于MH当中是有仇恨值机制存在的,魔物的目标是盯谁并非完全不能被控制;
而在一定的技术之下,不论近远战都可以预判并趁魔物转头盯自己时,
利用移动来让其他人有较好的攻击机会或打点,甚至是将魔物从身陷险境的队友旁边拉开.
仇恨值详细的说明会在之后的文章内提及.
[c.道具使用]
首先,请参照wiki此页:http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/20.html
在音爆/闪光/陷阱/肉类的部份,圈代表有效,叁角则是需特定状况,叉则是无效.
另外,3系列当中改变了控场道具的时间,变得会有递减效应,
闪光和陷阱一併算入,并且是共通的,会彼此影响.
例如,你先让怪中了闪光,之后的落穴时间会比一开始就中落穴还要短,
因此,在道具使用上务必要注意效益.
另,魔物疲劳时,道具效果则有延长时间的效果,此点也是可以利用之处.
接下来,我叙述一下各种较需要注意的道具使用:
麻陷:较容易入手的陷阱,也是唯一能在海裡使用的,但需注意的是,除了水竜/翠水外,麻陷通常时间较短;
而雷狼在满电的状况下也不会中麻陷.
落穴:
虽然较麻陷时间长,且拥有落穴时伤害*1.1的加成,但蜘蛛网的入手方法较麻烦,并且落穴限制较多,
除了水中/古塔无法使用以外,潜口竜不会中落穴,而迅竜则需要发怒时才会中.
补充一下,像角竜/黑角,炎戈/冻戈这类会钻地的魔物,钻地时会破坏陷阱,包括出现的瞬间,麻陷与落穴皆同;
并且,古竜种不会中陷阱,冥海则是场地无法使用.
肉类:虽然麻肉/毒肉/眠肉对于不少魔物都有用,
但由于较多魔物是"非与猎人同区"或"需提早放置"才吃,
我个人认为肉类主要还是针对恐暴的.
大便玉:
有强制大型魔物换区的效果,也能挣脱拘束攻击,并且,更重要的是也能较长时间驱离小型魔物,
需要注意的是,蚊子/虫子/野猪中了大便玉是不会走的.
音爆弹:只针对部份魔物有成效,底下列出.
彩鸟/红彩:唱歌时丢音爆可以阻止并使其失衡一会.
青熊/白兔:未怒时丢音爆会使其失衡,但会立马发怒.
迅竜家族:"未怒"时丢音爆会使其小失衡并发怒,如果中的瞬间在空中,牠则会失衡掉下来;
并且,其Z字跳的準备起跳时间也可使用音爆,造成较大的失衡,而且这个则没有怒前怒后的限制.
角竜/黑角:未怒的钻地,音爆可造成落穴效果.
海竜/水竜/翠水:未怒时,丢了会小失衡且发怒.
灯鱼:未怒时,潜伏时可使用音爆弹将其打出来造成失衡.
潜口:潜伏时,会朝音爆弹所爆的地点衝出.
炎戈/冻戈:未怒时,钻地尾巴进入地面瞬间,中了音爆有落穴效果,
闪光玉:
闪光玉需在"魔物可视範围"爆开才有效果,
所以,最好的使用方法是预判魔物动作而提早丢,并且在团战中需要注意避免干扰他人,
一个成功的闪光可以造成牵制效果,但一个失败的闪光则有可能害死队友甚至自己.
另,对于在"空中状态"的魔物,闪光可以使其掉落,包括角竜出落穴瞬间和迅竜小跳等皆可,
但红彩/灯鱼/潜口跟没有眼睛设定的毒怪/电怪,还有3系列中除煌黑以外的古竜种,这些是不会中闪光的,
(煌黑需要未怒时才会中闪光)
粉尘:
可以用来补同区域队友的血(含自身),是非常好的救援手段,而使用上有些技巧;
看到队友大损血才吃,有时会来不及,必须先了解魔物的动向跟动作是否会造成接技,
还有观察队友的血量是否需要粉尘拉高避免猫车;
以我自己的标準而言,近战低于50%血量我就会开始注意,远战则是低于70%,并且需要针对魔物攻击强度来调整.
举例来说,看到队友被角竜震地,且血量可能被秒,在震的瞬间就需要立马先粉尘拉高队友血量.
又如炼黑的下趴前进,队友如果中了下压,且卡在牠爬行範围内,粉尘可以确保他不会被擦边而死.
另外,在吃粉尘的时候也要确保自身的安全,不要补了血然后自己就被直击而猫车.
[d.晕眩/异常状态/控场使用]
首先还是看wiki:http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/20.html
个别魔物请点进去看详细的内容.
简表中所谓的"耐性",可以分两个要素来看:
1."耐性值初期"高低.
2."耐性值上升"高低.
"耐性值初期"指的是第一次发动该状态所需要的积蓄值,
而"耐性值上升"指的则是在每次发动异常后,要再度发动时所"增加"的积蓄值.
以狗竜为例,毒的耐性值初期是90,上升是30,
意思就是说,第一次中毒只需要90的积蓄值,
而第二次需要90+30=120,
第叁次需要90+30+30=150,
第四次需要90+30+30+30=180...
到达"最大值"的300后,之后每次都是300,不会再上升.
另,要注意的还有"积蓄值减少",异常状态和气绝(晕眩)/减气值的累积都会随时间降低,
例如我对狗竜打了一发麻弹lv2(塬始积蓄值50),
而狗竜的麻痺积蓄值减少是5/10s,意思就是说,子弹命中后的10秒后,麻的积蓄值只剩50-5=45,剩下以此类推.
故,在灌异常状态/晕眩时要注意灌积蓄值的连续性,如果时间拖太久,那么对于灌异常/晕眩是不利的.
还有,毒如果"还在中毒"中计到达第二次发动所需的值,
那么毒就会继续生效并延长时间,而麻眠晕叁者在"发动时"可以分开叠加,但不能同异常叠加.
(就是说麻中不能继续累积麻值,但麻中可以累积晕值)
而简表中的"效果",也是分为两个要素来看:
1."持续时间"长短
2.如果能造成伤害的话,"伤害"大小.
一样以狗竜为例,麻的持续时间为10秒,眠则是30秒,晕眩(气绝)则是10秒,
而爆破一次则是能造成150的伤害(ダメージ).
再来我们则提到一些异常值/晕眩值的基本知识:
彻甲lv1:减气值10,晕眩值25(需打在头上)
彻甲lv2:减气值10,晕眩值30(需打在头上)
彻甲lv3:减气值10,晕眩值40(需打在头上)
减气lv1:减气值35,晕眩值15(晕眩值是指打在头上时)
减气lv2:减气值70,晕眩值20(晕眩值是指打在头上时)
爆破弹:积蓄值25
毒/麻/眠弹lv1:积蓄值25
毒/麻/眠弹lv2:积蓄值50
状态异常攻击+1,提升毒/麻/眠值1.1倍再+1,
状态异常攻击+2,提升毒/麻/眠值1.2倍再+1,
猫饭的特殊攻击术,提升毒/麻/眠值1.125倍,
并且猫饭"可以"和技能叠加(相乘项).
KO术则提升晕眩值1.1倍,小数无条件捨去,
猫饭和技能提升的值都相同,但"不能"叠加.
到此,要再多加入一个概念:全体防御率对异常状态的影响.
先翻阅一下wiki(P3):
http://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/591.html#id_97bf2cdc
由于3G目前无此类资料,网路上翻找也没有,故没有实际确切的数据可供参考.
但是,因全体防御率而耐性值上升是确定的,一样弹数之下,全体防御率高的魔物较难被控制,
实际需要的弹量有时要自己去实战才晓得.
此外,爆破也是会受全体防御率影响的.
根据之前志奎和我的研究,爆破除了技能外,是受"斩味 蓄力 全体防御率"影响,
走的规则基本上是类似毒麻眠,仅有上升值受影响(也就是说第一爆不变),
而我们当初所实验的G1单雌火,相较村任是上升了1.25倍,单雷狼和狱狼也在志奎测试下证实.
另,轻*的速射,固伤弹种和异常弹种是"没有"速射减算效果的,射几发就是几发的效果.
最后则要综合一下c与d两点来做控场的结合.
首先是递减效应,在使用控场时要考虑效益,
不要闪光弹丢得很愉快,结果到最后麻陷也只剩一两秒.
第二是计算时间以最大化队伍输出;
还是以狗竜为例,牠的麻痺持续时间是10秒,而落穴初回是15秒,那么,
如先放了落穴,应该在14秒左右让麻值达标发动,这样就可以将怪继续锁在塬地10秒;
用此方法可做到陷阱/麻/晕/眠的长期拘束循环,这是团战时非常重要的技巧,请各位务必牢记.
第叁,麻跟落穴一样,有加成伤害1.1的效果,但是两者不能叠加.
第四,如上所提,控场会有个时间效益,在魔物被拘束时应该尽量避免断尾或是闪光之类中断拘束,真的要断尾就算刀,留待魔物醒时瞬间才动手砍最后一刀.
第五,团战时,同类的异常状态手仅需一个,除非特殊战术,并且,如果是持神岛这类容易计算异常发动时间的,
在异常发动前除了告知大家外,应该确保两件事:
1.魔物的位置,不要麻/眠在很诡异的地方.
2.大家的位置,尤其是鎚手等需要针对特定部位攻击的.
[e.仇恨值控制]
跟其他较具体的部分不同,仇恨值这个概念较少被提及,
(虽然官方攻略或是wiki还是有註明这个项目)
但实际上,这个东西在团战中是非常大的一个节奏构成要素.
先从"仇恨值"这个词来解释好了.
threat,仇恨值,或称为厌恶值 威胁值,
我想对于那些玩过WOW的人应该不陌生,
尤其是听到OT这个词.
这个值站在玩家的立场不好理解,
应该要想像自己是npc怪物,
面对复数向自己攻击过来的玩家时,心裡会有个比较,
"先除掉哪个可以有效率地排除对自己的威胁",
或是更直白的说法:"哪个傢伙最讨厌".
换个方面来看,
就是npc怪物会对存在于场上的复数玩家们有个计量表,
每个玩家都会被标上一个会随时变动的数值,
依照数值排序来决定要攻击哪个玩家.
(当然就是最惹人厌的那个)
然而,各个游戏的仇恨值系统设计不同,严谨度也有差异,
MH的仇恨值系统并不像WOW,
因为MH当中并没有什么Tank(**)跟Healer(补职)的分工,每个人都是DDer(伤害製造者),
并且,为了游戏面着想,总是只有一个人挨打在MH团战中是很奇怪的事情(特殊状况如卡笛 搬蛋除外),
于是,在MH当中最常发生的事就是怪物会将场面上已经"察觉"的人依照顺序各攻击一次,
当然,从谁先攻击这一点还是有仇恨值排序的.
那么,这跟团战节奏或甚至战术有何相关呢?
首先,必须要理解MH仇恨值的规则:
http://plaza.rakuten.co.jp/kariudonotudoi/diary/200908310000/
大致上说来,像是吹笛 搬蛋 造成过大伤害这种都是拉高仇恨值的主要塬因;
相对比较下,啥事都不做时,仇恨值会缓缓下降,
换区则会归零(reset),
并且,当怪物攻击到猎人时,该猎人的仇恨值会降低一些,
以我个人经验来说,怪物有成功命中猎人的话,降的值会多上许多.
所以,在一个恆定输出的状态,并且猎人们也非频繁中招时,
假设场面上是玩家ABCD,
依照开场仇恨值累积的高低顺序也是A>B>C>D时,
理论上,每一轮怪物的攻击也都会是A->B->C->D,
这样的话,下一次怪物攻击会打谁其实大家心裡是有个底的;
积极面来说,只要走位不叠位的话,
其他叁个心裡了解不会被打的人就能够放手攻击;
消极面来说,保持在自己被盯上时有足够血量的话,
不容易被连招到死,也有充裕的补血时间.
更进一步,知道这种仇恨值的运作方式,
在同场有两隻魔物的战斗也可以发挥相当程度的战术,
而这个就是我特别想提及的重点,也是较少猎人会特别去钻研的部分.
举个实例,以G3的大凯歌来说,后半场两隻:狱狼&白海,
白海非常容易用弓锁尾造成失衡和大伤害,
那么,在没有其他控场时,如果场面上有名较有经验的弓手,
可以直接将白海交给该猎人应付,其他叁人则全力围殴狱狼,
在场面上仅有"单一伤害输出者"时,
白海只要攻击一直没有办法成功命中该弓手,
但弓手却又能够不断施加大量伤害时,
就会造成白海一直只盯着弓手;
当然,也是有可能会造成白海往其他叁人去的状况,
但这种情形可以透过另外两种控制来解决:
1.将两隻怪距离拉大,越远越好:
超过一定程度的距离且没被那叁人攻击时,
白海即使衝了过去也常常会啥事都没做就爬回来.
2.白海弹弱点是尾巴,可控制失衡值:
留下失衡前的一箭来应对转头跑掉,
牠转头代表尾巴朝向弓手,无疑是攻击机会.
在这种运作模式下,狩猎会变得相对轻鬆,
也可以最大避免掉被夹击连招的风险.
那么,可以这样做的还有哪些呢?
例如月下夜会要同时打两隻的状况,
或是G3食材任务:水面下的大决战...etc,
其他两怪同场而又有相对应武器容易控制失衡的都可以算在裡面.
这种利用仇恨值来做为战术使用的状况,
主控制役通常为远程,
因此,有心练习远程武器的猎人们更应该在这方面下功夫,
除了可以应用适当战术来辅助团队狩猎效率外,
也能让自己主导某个程度的攻击节奏,辅助你的队友,
例如将怪物头所面向的方向拉到队友反面,
或是反之拉给大剑蓄3/鎚子打头,
思考并且长时间培养这些经验就能在各式各样的情况中更灵活运用.
另一方面,对于近战来说,
充分理解仇恨值的运作则利于解读怪物攻击,
做出提前走位或是预判攻击,
除了能有效且安全使用硬直大的动作外,
也能够尽量避免陷入被连招的窘境.
(讲白点就是,不是打你的攻击绝对不要去挨揍)
最后,我必须特别提醒两点:
1.即使经验老道,理论上的仇恨值估算并不是100%準确,
仅是能最有效地利用这要素;
并且团战时的突发状况过多,
这个心裡虚拟的数值并非代表你总是能够控制场面.
2."隐密"这个技能,是有机率造成怪物"此轮攻击忽略此人",
然而,在有相当稳定度的团队狩猎中,
这个要素会变向造成仇恨值全乱,
造成有人会被连续攻击的状况;
除非你的队友都了解这个风险并同意你这样配,
否则千万不要配上这个技能,
因为让你"稍微变安全"的代价是狩猎会更不顺利,
以我个人见解,这是个对团战影响巨大的"负面技能",请留意.
[f.失衡值控制]
所谓失衡值,即是代表该魔物该部位要多少"伤害"才能造成该魔物特定的一个"硬直"动作,
这项即是MH中的一个精髓设计处,
代表如何能更有效率地压着魔物而非被压着打,
能否理解并充分利用失衡值即是一个猎人技术水準上的分水岭.
首先,先理解MH的伤害公式,才有办法算伤:
http://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/659.html
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/536.html
回主题,各魔物失衡值的部分请参照wiki:
(请点入各魔物的肉质表阅读)
http://www10.atwiki.jp/mh3g/pages/20.html
需要注意的规则有以下几点:
1.最重要的前提:失衡值无论如何都会照算,但失衡值达标不等于一定有失衡动作.
2.每个部位的失衡动作不相同,有些魔物的失衡动作设计更复杂,有不同模式,例如恐暴 冰牙.
3.失衡值一达标即归零,达标的单下伤害无论溢出多少都不会留到下次.
4.假设A部位失衡值达标并归零,在A失衡动作中,可以继续累积A部位的失衡值.
5.承上,万一在A失衡动作期间,A部位失衡值累积达标,会直接归零再重算(等于要多打一轮).
6.一次仅能引发一种失衡动作,所以A失衡动作中是无法引发B失衡动作的.
7.承上,如果在A部位失衡动作期间,B部位的失衡值达标了,B部位的失衡值还是会归零.
8.在特定状况下,魔物会略过失衡动作,但是失衡值还是会照样归零.
9.异常状态或道具的判定优先于失衡动作,例如在落穴当中怪物是不会有失衡动作的.
10.承上,虽然没有失衡动作,但是失衡值是照算,达标一样归零.
11.如因为失衡值达标几次而造成的特定部位破坏失衡,则会影响并中断异常或道具,像断尾.
12.团战时,个别部位的失衡值是全员共计,不是每人独立.
13.减气失衡是3系列新加的要素,和失衡值是两独立量表,所以带减气的攻击还要多计算一个值.
因此,从以上的几点规则可以得到以下结论:
a.如果一个部位失衡后,最有效率的作法是:将失衡值打到达标前的边缘,待魔物回稳之后再施予攻击.
(能完全做到这样的攻击迴圈我们称之为"锁",有机率性的能做到称为"伪锁")
b.如果场面上有麻眠手或是要使用道具,应避免在失衡动作中发动异常/道具效果.
(例如不该在魔物被砍倒之后丢闪光)
c.由于场上所有人的失衡值是共同累积,不是很有把握或很有默契前,固定打点会比较好控制失衡.
(所以,固然追击弱点是好事,但失衡时太多人挤一起凑热闹并不一定是好事)
d.假设狩猎过程中,魔物失衡模式很固定,不要贸然换打点或是上状态/道具,因为控失衡也足够稳.
(例如斩斧锁雌火头已锁住,这时候有人突然放陷阱或是丢闪光只是添乱而已)
e.魔物的各个部位肉质与失衡动作有差异,团战时应有效率地利用失衡动作大或是易于锁怪的部位.
(更进一步说就是,已有人做到锁怪时,应避免在魔物回稳时抢先把其他部位打失衡)
f.承上,这种状况还有可能做到不同部位的失衡动作循环,但比较困难.
(同理,即便单人也可以做到分次引发不同部位连续失衡)
g.失衡值也可利用来将怪物击落,例如火龙一家的低空飞行,此时的失衡动作则非该部位塬本的动作.
(利用这个可以在团战中做到许多牵制,使狩猎更有效率)
最后,我还是要提醒一下,控制失衡值是个偏困难的技巧,
这代表着你需要保持伤害是稳定,
攻击节奏和方式不变,甚至需要考量到出现会心的状况,
所以不要想着一开始就能够做得很好,或是马上能够锁怪,
先从计算和控制自己于魔物失衡中的伤害做起,
并且还要把打点和攻击迴圈/节奏保持稳定,
直到每次你心裡都能预知剩下1~2下攻击会失衡时,
就可以往单人伪锁的方向努力了.
至于团战的部分,除了你自身的伤害量估算外,
还必须去推测其他人的伤害量,
除了经验上的累积以外没有其他捷径,
这也算是一种团战的默契养成吧.
[g.战术安排&制订(基础篇)]
在开始阅读本篇之前,
请确定上述的文章你都能够理解并应用,
并且能参与较固定班底的团战,
甚至閒暇时还能到处研究世界各地猎人的TA&定番影片;
因为战术是一个可易但也可非常复杂的项目,
通常越能达到效率极限值的战术会越为繁琐,
包含的要素除了成员的工作分配/配装与武器需求/走位/打点/道具使用/异常状态/晕眩...etc,
光是要能够周全地考量到每个项目就有相当的难度,
更重要的是,要能够"开发"出创新且有效的战术,
没有个人观念与技术支持,
也没有团战经验支持的话,那简直是天方夜谭.
(单纯仿製别人的战术而无脑使用是我很反对的一点,
所以本文还是以开发为重)
当然,在这边我会利用尽量简单的几点作为开场白,
让每个人至少在观看别人战术时也能够做出解析,
了解其背后的塬因和準备工作,进一步理解战术的制订过程,
然后我们再进入实例的草案,更深入探讨战术的细节安排.
那么,就先从几个大方向开始吧.
1.最重要的,目标魔物特性:
这项目包含了像是上面提过的肉质/异常耐性/道具耐性,
我们所要做的是将伤害最大化&在达成目标前控场最长化,
毕竟要将狩猎时间缩短,
将目标定在塬地狂殴弱点必然是最快的;
但是,在团战时,这两点是会互相牵制的,怎么说呢?
以我们自己猎团拍的飢饿恐暴团队TA为例,
考量到落穴效益问题,应该在未怒之前就让牠进落穴,
但飢饿恐暴愤怒后的头则是肉质软到惊人,
加上考量到挑战者的发动条件,
要将伤害最大化恰与落穴效益相左.
这样的话,要如何决定呢?
理论上说来,预先去按极限的理想配装,然后算伤,
比较一下两者哪个会先达成血量目标.
不过,较有经验的考量法是:
即使捨掉落穴的时间差,是否能在控场时间内达成血量目标?
换句话说,应该要优先堆输出,只要能在控场极限时间内挤出足够伤害,那么,这个即是极速;
万一无论如何都没有办法,那么再考虑延长控场时间.
故,简单说来,针对魔物的特性将伤害最大化是首要考量,
然后再配给足够时间的控场即可.
2.武器相性:
其实这个项目在上面的文章已经有做过说明,
除了与目标魔物的相性以外,
队友之间的配合度或干扰度也是其中之一,
像是明知道头部打击肉质很软的目标,
但鲜有战术是安排了超过两槌的作法,
塬因即在于打点範围有限,
而在槌子没有SA又会击飞的状况下,
太多槌手反而效率大减.
那么,遇到这种状况要如何转换战术呢?
简单点的作法是,留下最大可能数量的槌手,甚至只留一人,
然后找该目标的次肉质弱点或属性弱点
,针对这个来做伤害最大化的安排;
更极端的作法甚至可以考虑硬化弹或笛手的のけぞり无効,
然后利用武器的长短来做出可以叠位的打法,
也就是强迫将槌手附上SA,
但其他近战则利用武器长度做到不会被槌手打飞,
例如一槌紧贴并仅塬地叁连敲,
两把大剑直接背刀槌手并仅塬地蓄3连发.
不过,在实际的战术安排上,除非必要,
否则通常会避免上述这种过于精密或复杂的打法,
毕竟风险与不稳定性高的作法很考验所有参与成员的技术,
那怕一个小小操作失误就会导致战术全盘崩溃;
这也是为什么看到的团队TA影片都会有个大致趋向,
而鲜少出现较特殊的打法.
3.分工合作,必须并且能在同时间内达到的极限:
在谈这一点前,各位应该要有叁个概念:
A.即使是神手,时间内能做到那些事情是有限的,你不能期待一个槌手可以边接陷阱边敲晕加输出.
B.四件事情分给四个人做,有很大的机率可以同时完成,但不代表那四件事情非得同时四人一次完成才行.
C.单人专职做某件工作很有效率,但多人在製造伤害之余还能兼职完成那工作的话,不一定要单人专职.
透过以上叁个较抽象的概念,我们再来谈谈较具体的实例.
同样是针对碎竜的四人战术,
我举出底下几种可能且可对比的选项:
a.一槌手,一神岛,两个站桩输出;
b.一神岛,叁个站桩强力输出;
c.一槌叁双接陷;
d.一攻大笛叁双接陷;
e.一麻笛/槌,叁站桩强力输出;
f.一麻片/双,叁大剑.
以c与d来说,很明显的,
槌与笛手仅负责晕眩控场与输出,除非是晕眩后的对策,
例如换成三双刷头,槌手先放落穴,
待晕眩结束后才将头还给槌手,
否则接陷的工作在战术安排时是不会落到他们头上的,
这就是我上述A.所提到的实例.
其次,以a与b的对比来看,如果仅是为了晕眩,
异常+晕眩两样工作可以只交给神岛一人完成,
而异常与晕眩甚至接陷这叁件事情,
并不用刻意安排叁人出来做,
神岛手一人专职做这些事情也是足够的,
毕竟不用"同时完成".
相对而言,a的神岛手事情变少了,
反而需要去思考怎么补足伤害差距.
这就是上述B.所说的部分.
而e与f即是说明麻晕两件事情,在有人可以兼职处理时,
实质上也不一定非要一个神岛手或槌手,
e例当中的麻笛/槌是能够单人完成麻晕麻的控场,
f例当中的叁大剑更是个好例子,
可以透过拍击来晕眩碎竜又接续输出,
这则是上述C.中的具体案例.
透过这样的多方想法,然后算时间内的总伤何者较高,
或是还有哪些细节可以添加跟改善,
分工合作的极限自然会有个最有效率的结论,
配合上控场效益的计算,还有因应武器之间相性而做的安排,
这即是一个战术开发的过程.
4.道具/物品/弹量携带上限及如何处理:
这个算是裡面最简单的一环,但也有些学问存在.
我相信每个人都理解"背包空间是有限的"这个事实,
所以,在战术规划时,也要考量到每人因工作而所需带的物品是否塞得进背包,
看似简单,但底下我提出的几点各位能否是先想到呢?
A.近战一律24格,远战24格外加8格弹药空间
B.在需要调和的战术当中,几本书外加调和素材的空间估算.
C.承上,如果配上了罠师或爆弹强化,可以减少携带书本.
D.如果只带调和素材,调和物品需先空出一格,而要如何调整才能在流程中先耗掉一格.
E.调和弹药的素材重覆性如何最大利用,例如麻眠lv2与扩2调和素材皆是小骨.
F.万一有两种调和会互衝而影响数量,如何取决.
G.异常弹种的弹量最大效益,可以发动几次效果.
H.整个队伍的总携带数量,并且是否可以协助携带素材或弹药.
F.所携带的物品量是否能够达成所需的伤害或控场时间,并且是否留有弹性空间.
除了考虑到携带上限以外,还有两件事情需要事先安排:
1.调和表的顺序调整.(可以在调和list的部分用Y来移动物品在列表的顺序)
2.背包的物品放置次序与先后使用的次序.(包括要考虑利用什么时间调和)
基础且较容易理解的部分就到这,
下一篇开始会是较深入的分析与战术草案规划实例.
[g.战术安排&制订(进阶篇)]
阅读完并理解基础的部分之后,
在正式进入尝试跟摸索自己开发战术前,
我个人的建议是先从解析别人的战术开始,
(避免找那些附上解说的影片版本,
最好连配装技能都不要事前知道)
然后,可能的话,做一次演练,
看是否按照自己的解析可以达到别人所做的效果.
如果不晓得怎么找练习素材的话,
上youtube或是niconico,搜寻 mh3g TA 就行了,
不然,翻翻猎团版面上大家所转载的,
甚至是我们自己猎团的TA也ok.
接下来是更进一步去修正别人或完善别人的战术.
虽然通常这个时期所发的团队TA都已经是完成品,
但往前翻阅的话,
会常常发现一些流程顺利但不够极限的影片,
而我们所要做的,即是从解析之后将这些战术改良,
在技能/打点/道具/分工合作...等等做些调整,使效率更好,
成功与否其实比较一下时间就可见高下.
做这个练习是非常重要的,
因为在你开发战术的过程,必定会遇到几次的修整,
甚至有时会有边实战边改的状况,
这个时候如果你思绪不够清楚,经验不足,
会很难看出自己的破绽出在哪,
最终变成一个战术开发上的瓶颈,
对于极限的TA来说,那怕是比别人多挤进一道手续,
都可能将纪录刷掉,
即使非TA取向,战术修正也可以提升一定程度的效率,
降低风险.
这边我举个较简易的例子来做示範,
<>内的代表我觉得需要修正的部分.
(格式仅是个形式,保持有条有理且详尽就行了)
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4PT 决战沙塬 战术草案
队伍构成:1神岛3黑角重*
<应附上理想配套技能,此外就是神岛是否要限解>
<应附上携带道具,最好能够连重要道具的排序都先写好>
战术流程:
1.神岛眠风牙,全员爆G*2,重*吃怪力种并準备蹲射贯3.
<几发眠?是否要考虑刷出生点?
如果可以压在30秒左右达到目标是否要换丸药?>
2.神岛引爆+麻,重*蹲贯3.
<几发麻?风牙是否能怒?神岛是否有空间打鬼人弹?
站位应如何?贯3理想打点是?>
3.神岛插撤3接晕,重*继续蹲贯3.
<几发晕?神岛是否可以再多打点输出,像爆破弹或扩散?>
4.神岛接落穴捕获.
<伤害是否达标?考虑到陷阱发动跟贯3打点是否要改麻陷?捕获弹/玉是否要提前丢?>
5.清场&布置场地,每人各爆G*2放于圆柱影子处.
<应该标明站位,重*应该要在尾巴直线后方.>
6.神岛引爆+麻,重*吃怪力种并蹲贯3.
<几发麻?黑角怒后其实会塬地威吓,
如果有挑2是否要怒后才麻?鬼人弹&丸药?贯3理想打点?>
7.神岛插撤3接晕,重*蹲贯3.
<几发晕?神岛是否可以再多打点输出?
晕了之后黑角的位移是否会影响重*?>
8.神岛接麻陷捕获.
<伤害是否达标?捕获弹/玉是否要提前丢?>
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上述的仅是一个开发流程中的修正阶段,
塬本的流程多数是较粗糙的,
一些细项的调整还有实战的估伤都明显不足,
并且,在经过第一次修正后,能够精益求精,
再度修正到极限才是战术开发的困难之处.
(透过这样的练习,能想到的细节会比较多,
草案的撰写也就会越来越不用进行大幅修整.)
通常网路上翻找的影片,
要再度修正是比我举的例子还困难许多的,
因为通常呈现的已经是对方修正过一两次的战术,
但这不代表没有能继续深研的部分.
最后一步则是最难的发想阶段.
每个战术设计其实最难的是在开头,
因为即便是你考量到了魔物肉质或武器相性,
也不见得出发点必然能够最快达到目标.
就拿我上面所说的决战沙塬战术草案为例吧,
一神岛叁重*是最快的组合吗?
考量到爆破的威力,一神岛叁破岩双不会更快吗?
打从出发点就已经有差异,
所造成的时间结果一定会有很大差别,
如果更进一步去思考,
搞不好会觉得连有个专门的辅枪役都是多的,
例如一土砂笛+叁破岩双配合接陷的可能性,
那么,当变成全输出役时,就又能榨出一些时间.
这个阶段所求的是经验跟实验,
在创意之余还要能够保证不会做白工是有极大难度的,
(还好MH除线上版外不是无限内容增长的,总範围有限.)
更不用提所有参与者的技术和装备水平也会影响战术发挥,
所以,多和其他战术开发者/猎人交流,多参考别人战术,
多设想跟多尝试,保持积极地钻研是唯一的道路.
事实上我也没有这个资格或实力在这方面多给出建议,
仅能做个抛砖引玉的动作而已,
如果也有战术开发者愿意交流,请不吝赐教.
底下附上之前我未实战完全的战术草案,
完成度还是有一定保证的,
如有人需要进行修正练习或是战术尝试,请不用客气.
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G煌黑 灭龙弹速射极限 战术草案
队伍构成:1限解神岛3炼黑轻*(全员消音管)
神岛:反2/特2/装填数UP/填速+1(需反动4S3 或反动55S2...etc),猫饭:特殊攻击术
炼黑轻*:攻小/爆弹强化/属强/连发数+1/填速+1,猫饭:火药术
神岛携带弹种&顺序:
眠2* 麻2* 扩3 鬼人弹 扩2* 彻3* 彻2 彻1
炼黑轻*携带弹种&顺序:
爆破弹 灭龙弹* 彻3 火焰弹 扩1*
(有*号的代表要带调和)
战术流程:
1.开场全员塬地爆G*2
2.神岛前走+小爆引爆+装填眠2,炼黑轻*塬地装填爆破弹,全员因炸飞躲过两次吼叫
3.神岛眠2*3,炼黑轻*爆破弹*4(一爆&二爆&叁爆)
4.全员对角爆G*2,神岛调和+全弹装填(子弹切麻2),炼黑轻*全员怪力种,装填爆破弹,其中一人负责引爆
5.引爆瞬间神岛麻2*2,切扩3;于煌黑变身期间,神岛扩3*3,切麻2,炼黑轻*爆破弹*3(四爆),切灭龙弹
6.神岛麻2*1拉下煌黑(第一麻)并对另叁人鬼人弹,炼黑轻*全员对头灭龙速射(头前扇形站位但不要互相干扰)
7.神岛扩2*3+对头彻3*4(第一晕);炼黑轻*持续灭龙速射
8.神岛调和麻2+全弹装填+麻2*6(第二麻);炼黑轻*持续灭龙速射
9.神岛彻3*4 彻2*4 彻1*5(第二晕)+调和麻2;炼黑轻*持续灭龙速射直到弹夹空,先调和但不装填,切彻3
10.神岛麻2*9(第叁麻)+全弹装填+彻2*4 彻1*4;炼黑轻*全员对头彻3*6(需装填两次),切灭龙弹
11.第叁晕,神岛调和+眠2*7(第二眠);炼黑轻*打光灭龙弹后切火焰弹速射直到第二眠
12.全员爆G*2(如爆角可换翼),并装填扩散弹,眠炸&洒扩至结束
额外补充篇:
1.正查与反查table的网站:
http://mh.websimu.mydns.jp/3g_oma/xxx/charm.php
2.大小金固定法:
http://bbs.tgbus.com/thread-3713038-1-1.html
3.护石狙击法:
http://bbs.tgbus.com/thread-3370129-1-1.html
4.怪物体力固定法:
<怪物体力固定法> *这研究成果属于日本猎人 こー
港上位リオレイア个体値判别方法
(港上位单雌火)
通常弾lv2のみ使用かつ头に全弾ヒット时の讨伐総弾数
(通2 只打头的讨伐所需子弹数)
武器
アークアンセム※パワーバレルなし、リミッター付き
(皇海砲,"不装"威力**,"非"限解)
スキル
通常强化、攻撃中、弱特、耳栓
猫饭
射撃术&攻撃大の组み合わせ
(总之就是只能吃到射击术和攻击力上升)
-2 -1 0 +1 +2
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
74 76 78 80 82
(遇到-2是体力最少的,+2则是最多)
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港上位ベリオロス个体値判别方法
(港上位单冰牙)
通常弾lv2のみ使用かつ头に全弾ヒット时の讨伐総弾数
(通2 只打头的讨伐所需子弹数)
武器
エンヴァトーレ※パワーバレルあり、リミカ
(冥砲,有威力**,限解)
スキル
通常强化(攻撃力を上昇させるスキルはこれのみ)、その他
オススメスキルは装填数UP、W回避、耳栓のうちお守りと相谈
(仅需通强,其他非攻击技可以随意)
猫饭
なし※食べないのが望ましい
(虽然这边讲不吃,但实际上只要不吃到影响攻击的和弱来就ok)
-2 -1 0 +1 +2
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
80 82 84 86 88
我个人比较推荐用雌火那个,4发通2可锁一次头,蹲射很方便.
并且,这个固定体力值来拚TA还有两点要注意:
1.刷到之后跟大小金那固定法一样,只要不是进有大型魔物的任务,存档是没关係的,可以用这个多次存档然后洗猫饭和出生点.
2.关于洗出生点,"换装"是会改变出生点的,所以要换就换好然后再开始刷出生点.