芬兰的Rovio公司一手创造出2010年与2011年全球大红的《愤怒的小鸟(Angry Bird)》之后,其创业故事一夕之间成为所有杂志的最爱,最新游戏星球大战版版本于去年11月推出。根据Rovio的计划,本季也将推出《愤怒的小鸟》的动画。
芬兰的Rovio公司一手创造出2010年与2011年全球大红的《愤怒的小鸟》之后,其创业故事一夕之间成为所有杂志的最爱。从游戏推出时程来看,《愤怒的小鸟》、《愤怒的小鸟季节版(Angry Birds Seasons)》、《愤怒的小鸟:里约(Angry Birds Rio)》、《愤怒的小鸟:太空板(Angry Birds Space)》、《愤怒的小鸟:星球大战(Angry Birds Star Wars)》等不同版本彼此相隔时间大约半年,每个版本的游戏本身两、三个月都会新增关卡;最新游戏星球大战版本于去年11月推出,至今半年也差不多该出新版本,却仅只在本月推出季节版的更新。根据Rovio的计划,本季也将推出《愤怒的小鸟》的动画。
然而,毕竟《愤怒的小鸟》的热潮已过,没有太多人注意到有什么更新。现在引领风潮的手机游戏已经是《糖果粉碎传奇(CandyCrushSaga)》──然而,根据我自己玩到第350关的感想是,这游戏的生命周期也差不多到极限了。《愤怒的小鸟》也好,Candy Crush Saga也罢,这类针对智慧型手机使用者的零碎时间所推出的轻度游戏,最后也只会是轻轻掠过世界,船过水无痕。《愤怒的小鸟》与Candy Crush Saga的绝大不同处在于:《愤怒的小鸟》有“角色”。因此,Rovio两年前思考的策略方向是正确的,他们要把《愤怒的小鸟》变成行动装置游戏中的玛莉欧,塑造出新时代游戏界的超级巨星。
然而,不论策略再怎么正确,时代的潮流毕竟不站在Rovio这边。
在此,我们不妨先思考这个问题:“游戏的竞争者是谁?”二十世纪游戏机的时代,游戏的主要诉求对象是儿童与青少年,游戏的竞争者是其他的玩具。二十世纪末、二十一世纪初,电脑与游戏机彼此争辉,网路游戏多人连线的形式,将诉求对象的年龄层再拉高到大学生,游戏的竞争者除其他玩具之外,又多了运动、KTV甚至恋爱。二十一世纪行动装置的时代,把二十世纪手持游戏机的概念结合到手机与平板电脑上,于是快速成长的智慧型手机使用者也都成为玩家,再没有人不是玩家,而行动装置游戏的竞争者也变成电子书、漫画、音乐、电影与各式影集。游戏拓展至此,玩家可以分成重度玩家与轻度玩家,游戏机与电脑游戏诉求重度玩家、网页游戏与行动装置游戏诉求轻度玩家,各自进入超级战国时代。然而,在这么复杂的情况下,我们该如何定义游戏的竞争者?从本质看来,游戏是一种娱乐,只要是能提供人类娱乐效果的发明都可以是游戏的竞争者。那么下一个问题就是,游戏业的市场到底有多大?我们该怎样评估游戏业还有多少成长空间?
▲发行在XBOX上的《愤怒的小鸟》游戏。但为什么我们要用XBOX的超高画质与运算能力玩《愤怒的小鸟》呢?