《愤怒的小鸟》成不了马里奥却成了海绵宝宝

小编:Ocean 2013/06/02 14:47

        芬兰的Rovio公司一手创造出2010年与2011年全球大红的愤怒的小鸟(Angry Bird)》之后,其创业故事一夕之间成为所有杂志的最爱,最新游戏星球大战版版本于去年11月推出。根据Rovio的计划,本季也将推出《愤怒的小鸟》的动画。

        芬兰的Rovio公司一手创造出2010年与2011年全球大红的《愤怒的小鸟》之后,其创业故事一夕之间成为所有杂志的最爱。从游戏推出时程来看,《愤怒的小鸟》、《愤怒的小鸟季节版(Angry Birds Seasons)》、《愤怒的小鸟:里约(Angry Birds Rio)》、《愤怒的小鸟:太空板(Angry Birds Space)》、《愤怒的小鸟:星球大战(Angry Birds Star Wars)》等不同版本彼此相隔时间大约半年,每个版本的游戏本身两、三个月都会新增关卡;最新游戏星球大战版本于去年11月推出,至今半年也差不多该出新版本,却仅只在本月推出季节版的更新。根据Rovio的计划,本季也将推出《愤怒的小鸟》的动画。

        然而,毕竟《愤怒的小鸟》的热潮已过,没有太多人注意到有什么更新。现在引领风潮的手机游戏已经是《糖果粉碎传奇(CandyCrushSaga)》──然而,根据我自己玩到第350关的感想是,这游戏的生命周期也差不多到极限了。《愤怒的小鸟》也好,Candy Crush Saga也罢,这类针对智慧型手机使用者的零碎时间所推出的轻度游戏,最后也只会是轻轻掠过世界,船过水无痕。《愤怒的小鸟》与Candy Crush Saga的绝大不同处在于:《愤怒的小鸟》有“角色”。因此,Rovio两年前思考的策略方向是正确的,他们要把《愤怒的小鸟》变成行动装置游戏中的玛莉欧,塑造出新时代游戏界的超级巨星。

        然而,不论策略再怎么正确,时代的潮流毕竟不站在Rovio这边。

        在此,我们不妨先思考这个问题:“游戏的竞争者是谁?”二十世纪游戏机的时代,游戏的主要诉求对象是儿童与青少年,游戏的竞争者是其他的玩具。二十世纪末、二十一世纪初,电脑与游戏机彼此争辉,网路游戏多人连线的形式,将诉求对象的年龄层再拉高到大学生,游戏的竞争者除其他玩具之外,又多了运动、KTV甚至恋爱。二十一世纪行动装置的时代,把二十世纪手持游戏机的概念结合到手机与平板电脑上,于是快速成长的智慧型手机使用者也都成为玩家,再没有人不是玩家,而行动装置游戏的竞争者也变成电子书、漫画、音乐、电影与各式影集。游戏拓展至此,玩家可以分成重度玩家与轻度玩家,游戏机与电脑游戏诉求重度玩家、网页游戏与行动装置游戏诉求轻度玩家,各自进入超级战国时代。然而,在这么复杂的情况下,我们该如何定义游戏的竞争者?从本质看来,游戏是一种娱乐,只要是能提供人类娱乐效果的发明都可以是游戏的竞争者。那么下一个问题就是,游戏业的市场到底有多大?我们该怎样评估游戏业还有多少成长空间?

 

 

        ▲发行在XBOX上的《愤怒的小鸟》游戏。但为什么我们要用XBOX的超高画质与运算能力玩《愤怒的小鸟》呢?


        如果从使用者的观点看来,除非玩家人数增加或者每人玩游戏的时间增加,否则这块市场不再有成长性。也就是说,游戏真正竞逐的目标并不是钱,而是时间;唯有玩游戏的时间增加,否则游戏市场成长空间不大。这是一种“总需求量”的概念。

        然而,市场的大小不只是决定于“需求”,供给影响价格,价格与量的乘数才真正决定了产值。从产值的角度看来,全世界的人类愿意付出多少钱在娱乐产业上,娱乐产业的市场就有多大;游戏不过是娱乐业的一部分,因此从正面角度看来,娱乐产业有多大,游戏业的可能性就有多大。多数人相信,只要全世界实质经济不断成长,这块市场就没有萎缩的可能性。

 

 

        即使我们站在历史必然成长的史观来观照世界,多数产业的确还有成长空间,但并不是每个产业都是好产业,也不是每个产业都能有巨大获利,这跟产业走到什么阶段有很大的关系。二十世纪,游戏业发展初期并没有太多竞争者,全世界还有很多需求没有满足,因此只要是做得不错的游戏都可以快速成名。制作游戏的基本技术迅速提升,画素不断增加、长度不断扩展、游戏性不断提升,各种游戏类别也如雨后春笋般出现,到现在游戏市场已经趋向饱和。这一切,不过三、四十年的时间。Rovio不是不对、《愤怒的小鸟》不是不好,而是过度竞争的游戏世界,要产生跨时代跨国家的超级巨星,实在异常困难。我们可以看到初音未来在日本大红甚至跨界发唱片,仙剑奇侠传在台湾与中国大红甚至拍电视剧,但旧经典永远不死、新游戏竞争又激烈,后浪该怎么推翻前浪?

        更细腻地说来,这跟游戏体验有关。过去玩游戏是一种神圣的仪式。首先父母得同意把电视让给孩子并规定游戏时间,接着将好不容易才存钱买到的游戏卡匣插在游戏机上,不论画素多低、midi音乐多粗劣,游戏终究给予我们梦想与期待,让我们相信每一段游戏的时间都宝贵而欢娱。玩游戏该是一种气氛,然而行动装置时代却让游戏蜕去了梦的羽衣。我们用自己的手机玩游戏,再不会打扰谁;下载游戏极其快速,要不是免费再不也比过去实体游戏价格低廉;我们随时可玩随地可玩,甚至,我们随时随地可以选择删除不玩。行动装置游戏开发了“零碎时间”这块新市场让玩游戏变得简单,但却也大幅降低游戏的必要性;游戏不再神圣变得平易近人,却也因此失去了“价值”。容易到手的东西必然不受重视。游戏过程中的仪式性行为形塑出马里奥(Mario)与索尼克(Sonic)的明星光环,即使是没有玩过这些游戏的人,都知道他们是游戏界的巨星。这些角色早就已经不只是游戏人物,更是重要的集体记忆(collective memory)。

        遗憾的是,缺少神圣仪式的行动装置游戏难以创造出明星,游戏机与电脑游戏也难以创造明星。过去游戏是要在客厅才能玩,因此只要有一个孩子在玩某一款游戏,全家都会认识这个人物。然而,当游戏已经变成私密娱乐时,这些保留了仪式行为的少数重度玩家之间虽然仍有共同的游戏明星,却无法拓展到普罗大众。

        我认为Rovio即将推出《愤怒的小鸟》动画是个好策略。电视是一个全家共享的平台,通过动画赋予游戏角色个性更有助于让观众熟悉这些角色。 我不知道《愤怒的小鸟》动画打算走什么路线、或在怎样的频道推出,搞不好会像天线宝宝那样走幼儿学习路线(刚好也都有很多颜色),或者像喜羊羊与灰太狼那样描写鸟与猪的欢乐战争,但也可能维持Rovio一贯想坚持特立独行的路线,把《愤怒的小鸟》塑造成像海绵宝宝那样的黑色喜剧。《愤怒的小鸟》游戏终究会让手机玩家生厌,不管玩法再怎么改变,都无法挽回颓势──不过,如果《愤怒的小鸟》无法成为游戏巨星却能成为动画巨星,那对Rovio而言,至少还能是个得以长期经营的品牌。Zynga开心农场殷监不远,现在就看Rovio如何出招。

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