野村为玩家详解《最终幻想15》开发当中的点点滴滴

小编:Ocean 2013/06/20 13:32

        最终幻想15》制作人野村哲也日前在接受媒体采访时表示:结束了《最终幻想15》和《王国之心3》的发表,正在归国途中。能等到发表这一天的到来,多亏大家的信任和那么长时间的等待,非常感谢你们。我们会努力把游戏做好。还要感谢两位同事,在发表前的最后关头提高了游戏的质量,你们辛苦了。还有差不多一个小时就能到达日本了。

        FFv13发表了1~2年后,根据公司的方针,就有人提议把标题改成FF15。当时不变的可能性也还是有的,真正采纳这个提议,差不多是《FFa13》改名为《FF零式》的时候。因为转换了平台的关系,所以发表的时间就不是我一个人能说了算的了,和公司各部门协调了之后,最终选在今年E3公开。

        差不多是2年前左右,我们决定把登陆平台转换到PS4/XBone上。其实当初是预定也要同时出在本世代的主机上的。去年就曾考虑过公布标题变更,不过因为很多原因就延期了。而拖到今年了之后,本世代主机的寿命就成了另一个问题。

        促使我们把游戏移到次世代平台,是因为在本世代的主机上,有很多想要做的东西都做不了,开发测试中也发现很多问题,再加上公司的催促,所以最后就只登陆次世代了。

        想要做的东西是指,我们想尽可能的做到无缝化,为此所有的人物动作都必须放到内存中,人物的数据要常驻内存,与此同时还要在非常宽广的地图上和各式各样的敌人战斗,这些对机能的要求就非常高,最后不得不做出这样的取舍。

        因为一直都很想把FF做成动作游戏,所以就有只能操作ノクト啦、改成第一人称视角啦、取消UI啦之类的意见,但是也不能忘记,这是一款叫FF的游戏。所以就要考虑到战斗的数值显示,战斗团队的构成等问题。

        比如一边战斗一边显示伤害的数字和HP,还比如在3个战斗成员中自由切换等。而且团队间的连携也会很丰富多样,同时也会加强团队以外的人物的动作。因为是次世代的游戏了,所有像预告片中,瞬间移动到高处、地图的状况变化、场景的破坏之类的都能够做到了。
 

《最终幻想15》E3 2013宣传视频
 


 

E3 2013 《最终幻想15》实机战斗视频
 

 


        FF15是以DirectX11为基础开发,然后再移植到各主机上,和至今为止特化某个平台的开发方式可谓是完全相反。

        虽然PS4和XBone的媒体都是BD,但是最后成品的效果能与在DirectX11上开发出来的“原版FF15”有多接近,则是要看这两个平台各自的规格机能。我们先是以超过这两个平台规格的硬件基础来开发,然后再针对他们各自的规格进行移植,所以最后两个版本会有怎样的差别,现在还不好说。

        PC版虽然也在讨论中,不过还是要看是否有这个需求。以现在来看,要能运行FF15的PC,价格是非常昂贵的。但是如果有很多玩家说他们想要玩完全不缩水的FF15的话,那我们也会对是否出PC版进行的评估。

        这次的开发有Luminous Studio的部分,也有负责剧情小组的部分,还会活用到一些中间件。将来预定都会统一到Luminous Studio里去。如果等游戏引擎做完之后再开发游戏的话,那就会拖到很晚,所以这次FF15的开发团队和Luminous引擎的开发团队一边做游戏一边做游戏引擎。

        Luminous的机能如果全部都做完的话,镜头会更加生动,演出也会改变。我们的目标是——能直接操作Visualworks之前所做的那段CG。

        制作人员也有一些异动,《FF零式》导演田畑端将出任FF15的副导演,而《FF7AC》的副导演野末武志则会作为统合视觉导演参与开发。虽然野末是就职于Visualworks,但这次我们会一起进行开发工作。他负责主要是所有的成像工作,所以实机画面也不会逊色CG,两者的素质将会非常接近。

        FF15是先由被称作“Look Development”的Visualworks制作CG动画,然后再由Luminous Studio做成实机画面,和制作Agni's Philosophy的手发比较接近。

        E3 2013预告片里ノクト等级已经相当高了,在里面他能操纵很多武器,还能使用瞬间移动,但是在游戏初期这些都是不行的。战斗系统的出发点是像KH系列那样简单爽快的操作感,所以玩起来并不会很难,基本上跟着感觉走就可以了。

        我们也在探讨,根据活用各主机的特性加入一些特殊的操作方法。除了同伴之间的协力攻击,也会有应对各种特殊情况进行战斗的情况。FF15中不但能在地图上随便跑,甚至在怪物身上也可以自由走动,跳到怪物身上,狙击其特殊的部位也成为可能。

        在利维亚桑卷起的水龙卷风的战斗中,需要一边在被破坏的建筑物上跳来跳去一边战斗,BOSS战中像这么华丽的场面会有很多。这次我们很重视战斗的速度感,可能会出现玩的人知道自己在干什么,但在边上看的人可能完全不知道发生了什么的情况。

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