《英雄传说:闪之轨迹2》剧情讨论:剧本问题出在哪里?

小编:小华 2014/10/29 09:25

二、奇葩地剧本节奏,为了系统写剧情

轨迹系列剧情最精彩,剧本设计最出色的依然是由近藤写的空之轨迹FC,除了巡礼这个从卡卡布延续下来的传统外,FC每一部的剧情都是不一样的,有自己独特的故事发展,然后故事背后又有一条明线和暗线相互发展到最后汇集到一起。

从SC竹入接剧本开始,各种套路剧情注水,大套路套小套路,SC出彩的几个场面都是从FC一脉相承下来,而竹入自己加入的一个城市一个执行者一个游记士一段黑历史,4轮之塔跑3次,一个BOSS打3次几乎可以说是烂到极点,闪2之前,SC的剧情设计系列最低FAMI28分是没有任何问题的。

到碧轨虽然也套路化模式,但是主线剧情也做到了章章精彩,章章热血。我还以为他也成长了。

结果到闪2简直桑心病狂,把套路化模式化这个问题发挥到了极致,打BOSS→开骑神→大人救场,这个模板化的设计从开头用到结尾,总共用了多少次?我几乎闭着眼睛都想出来下一步的剧情是什么。

更加可怕的是,SC的剧情也注水,但是好歹是用剧情来注水,到闪2连注水都不用剧情了,直接用搜集系统和大地图来注水。FC的时候就一个游记士的任务系统和小说收集,到闪2大家算算游戏里到底需要搜集多少东西?

1、钓鱼

2、料理(料理还分4种)

3、核心回路

4、滑雪

5、地图上开车搜集痛车

6、各式各样的书籍(1份报纸,2份书籍)

7、各式各样做最终武器的道具

8、黑色历史书

9、全学院NPC人物情报收集

10、各个人物的羁绊事件

11、各种增幅宝箱,全地图宝箱

13、小游戏

14、骑神战

15、还有敌人情报收集

大家看看闪2总共有多少个东西要收集,为了能让玩家搜集到这些东西,剧本要做多少妥协?因为你总要让玩家有时间去搜集,要向玩家介绍这些系统吧。碧轨的时候其实搜集系统已经开始影响剧情了,世界末日了还有心情钓鱼之类的。到闪2游戏已经不是搜集系统为了剧本服务,而是反过来了,剧本在为搜集系统服务。

为什么第1部里要3次骑神战?因为骑神战新增了新的组合系统,总要向玩家介绍吧?

为什么第2部每次都要有骑神战?因为骑神战有了总要让玩家用吧?所以剧本一定要绞尽脑汁给玩家骑神战的机会,哪怕剧本再模式化也得给。

为什么和2少见面的时候会出现和2少赛车这种逗比剧情?明明说的是要不让别人知道私下联系,结果你们下一分钟跑到山上赛车去了?为什么?就是为了要给玩家介绍这种驾车骑马自由移动的系统。

为什么要有增幅宝箱这种坑爹玩意?因为有了新系统总要给玩家用一下吧。

为什么明明在内战,还得有自由行动日这种完全拖垮气氛的设定?闪1倒是很正常,毕竟环境是在学校里还在上学,到闪2都在打内战了,你们还有空自由行动日发展羁绊?前一分钟还在打仗,后一分钟就自由行动了,战争气氛全无。就是为了给玩家发展羁绊系统,哪怕这种羁绊设计完全破坏整体游戏气氛。

为什么要有NPC收集?这个明显应该做到支线或者完全是随机收集的东西竟然到了主线里?说到底就是为了给玩家多跑路多消耗时间,顺便告诉玩家:我们连NPC都做了收集哦,大家快来找,问题是NPC这种东西就应该是给玩家自己发现的,把他做到主线里,你对自己的主线到底有多不自信?

闪轨2的游戏过程中,我几次睡着了,甚至有都不记得我接下来该干什么,甚至对主线剧情都没什么记忆,想的就是下一个要找什么,是钓鱼,还是NPC,还是体验宝箱?闪2整个给我感觉就是一个搜集游戏,然后剧情完全是为了把各个搜集系统串起来写的。这完全就是本末倒置,ED系列出彩的一向是剧情,系统都是为了给剧情服务的,但是闪2为了各种系统而不得不把剧情写的支离破碎桥段重复甚至扯淡无比好让玩家花大把的时间在地图上找垃圾从而拖时间。这就是为什么这作的剧情结构如此奇葩的原因。

为了系统写剧情。

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